domingo, 27 de mayo de 2007

Huida de la oscuridad

Título original: Flight from the Dark
Serie: Lobo Solitario
Autor: Joe Dever
Ilustrador: Gary Chalk, Alejandro Colucci (reedición)
Traductores: Ana Bermejo, Alberto Martín
Editorial: Altea, Timun Mas (reedición)
Fecha de publicación: 1985, 2003 (reedición)
Extensión: 350 párrafos
Dificultad: Media
Muertes automáticas: 16



Argumento:
El monasterio del Kai ha sido atacado por sorpresa, y tú, Lobo Silencioso, eres el único superviviente. Deberás recorrer un país invadido por las hordas de la oscuridad hasta llegar a Holmgard, capital de Sommerlund, tu país, y avisar al rey de la amenaza que se cierne sobre vuestra patria ahora que la orden del Kai ya no se encuentra para defenderlo.


Trama: Simple, pero efectiva. El único superviviente de una orden que ha sido casi extinguida por sus enemigos en el último ataque, debe luchar por su propia supervivencia y avisar al rey de la invasión. La ambientación es correcta, con gran variedad de enemigos que encontraremos también en libros posteriores, aunque a veces peca de inocente, cosa que cambiará en el futuro. El entorno no se describe con especial esmero, si bien la ambientación se apoya especialmente en las ilustraciones. El ritmo es aceptable, pues se mantiene desde el principio la tensión que provoca el hecho de estar en continua fuga, con solo unos pocos respiros en el camino. No se profundiza demasiado en el entorno socio-político del mundo, si bien se dejan caer algunas pinceladas que nos van introduciendo en el entramado diseñado por Dever: Banedon y la orden de la Estrella de Cristal, la casi extinta orden del Kai, Pelethar, hijo del rey Ulnar, y algunos apuntes acerca de la procedencia y el poder de las criaturas de la oscuridad: giaks, vordaks, kraans, gourgaz... También algunos detalles sobre la flora y fauna autóctona, aunque escasos. Existen varios momentos de tensión y emoción que lo hacen aún más atractivo: una lucha épica contra un gourgaz, el encuentro con Banedon, ataques de kraans desde el cielo, y diversas escenas siempre marcadas por la tensión o la incertidumbre, debido a la proximidad del enemigo. No obstante, tras leerlo varias veces queda la sensación de que se le podría haber sacado más jugo a la historia, y se echa en falta algo más de dramatismo, no en los hechos que presenciamos, sino en la forma de describirlos. Tal vez es el más infantil de toda la saga del Kai.


Personajes destacados: En esta primera aventura aparecen varios personajes que irán cobrando importancia posteriormente en la serie.
El personaje del que conocemos más cosas y al que más líneas dedica Dever en este primer libro es Banedon, un miembro del gremio de magos de Toran al que Lobo Solitario ayuda a deshacerse de un destacamento de giaks que le atacaban en unas ruinas. Banedon actúa como mensajero para su orden; su misión es llevar un mensaje al monasterio del Kai advirtiendo del peligro que se cierne sobre ellos debido a la traición de uno de los suyos, un tal Vonotar, antiguo miembro de la Hermandad de la Estrella de Cristal que se ha aliado con los Señores de la Oscuridad. Lobo Solitario le cuenta lo sucedido y Banedon da por finalizada su misión, no sin antes entregarle su medallón. Es el inicio de una gran amistad con el que será uno de los principales secundarios en toda la serie. Sin embargo, este primer encuentro puede no tener lugar, dependiendo de las opciones que elijas durante la aventura.
A Pelethar, hijo del rey Ulnar, lo encuentras luchando contra las hordas de la oscuridad. Tendrás la opción de ayudarle en el combate, pero no sabremos nada más de él. Es uno de los personajes desaprovechados de este libro. Aunque puede dar mucho juego, aparece y desaparece sin más.
El rey Ulnar es el tercer personaje de peso en esta historia. Su acercamiento a Lobo Solitario será el más cercano, limitándose Dever a mencionarlo en posteriores aventuras sin participar activamente en ellas (con alguna salvedad). El antepasado fue el primero en vencer a un Señor de la Oscuridad, Vashna, con la ayuda de una maravillosa espada llamada Sommerswerd. Ahora Ulnar solo puede aspirar a mantener a raya a los invasores todo el tiempo que pueda hasta que Lobo Solitario pueda completar la misión que le encomendará cuando este le informe de la desaparición del monasterio del Kai.


Enemigos: Son muchos y muy variados, y llegamos a conocerlos bastante bien ya en esta primera aventura. Mostraremos los más importantes.
Alacrán zapador: Peligroso morador de las cuevas, es un gigantesco alacrán que ataca por sorpresa a sus víctimas en la oscuridad.
Drakkarim: No son monstruos, sino un clan de humanos malvados que se han unido al enemigo. Visten armaduras negras y son muy diestros y fieros en combate.
Giaks: Una raza de seres pequeños y rudos, creados para sobrevivir al aire ponzoñoso y el sofocante calor de Helgedad, capital del reino de los Señores de la Oscuridad (llamado los Darklands), donde se dedican a la construcción de edificios y a la forja de armas. Son muy numerosos (de hecho, creo que es el enemigo que más se repite en la serie), y luchan siempre bajo el mando de un líder. Representan las principales fuerzas de los Señores de la Oscuridad, que los reúnen en ejércitos de miles de ellos. Se comunican mediante un lenguaje muy elemental formado principalmente por sonidos guturales, del que veremos algunas muestras en este y posteriores libros, así como de su escritura. A veces usan monturas, como kraans y lobos fatídicos. Lo más destacable es su magnífica disciplina militar, cimentada en el miedo a sus mandos, que es superior al que sienten hacia sus enemigos.
Gourgaz: Es el enemigo más duro de esta aventura. Los gourgaz son terribles bestias que recuerdan a dinosaurios bípedos con brazos humanos, capaces de luchar con grandes armas. A menudo lideran batallones de giaks, y representan una fuerza terrible y temida por sí solos.
Kakarmi: Pequeños homínidos que viven en los bosques de Sommerlund. Se muestran bastante tímidos con las demás especies.
Kraans: Bestias aladas, de inteligencia y sentidos superiores a la mayoría de las especies. Se asemejan a pterodáctilos con el cuello largo. Suelen ser usados como monturas por los bajos mandos del ejército de los Señores de la Oscuridad.
Lobos fatídicos: Son grandes lobos corrompidos por el poder del dios Naar, usados como monturas por los giaks. Teienen un temperamento malvado y antinatural que les hace disfrutar especialmente del sufrimiento de sus enemigos.
Serpiente alada: Una serpiente con alas. No parece muy original, pero si nos imaginamos una así en nuestro mundo, seguro que más de uno tendría pesadillas con ellas...
Vordak: Es un ser de ultratumba creado en los abismos de los Darklands a partir de una gema. Tienen la apariencia de humanos normales, pero con unos ojos azules y brillantes y un aura amenazante a su alrededor. Actúan como tenientes de los ejércitos de giaks y drakkarim. Poseen terribles poderes mentales capaces de causar daño psíquico a sus enemigos.


Diseño de la aventura: De toda la saga del Kai, este es el libro que más libertad permite, con permiso del quinto. Es el que más caminos distintos establece para terminar la aventura, virtud que aumenta su esperanza de vida. Esto, sin embargo, no llega a convertir el libro en un juego escrito, como ocurre con series como Lucha-Ficción, ya que no necesitas determinados objetos ni visitar secciones especiales para terminar con éxito, solamente llegar a la capital como sea. Pueden llegar a sorprender las nuevas secciones y caminos que vamos descubriendo con cada nueva aventura, particularmente hacia el final, tramo en el que encontramos tres caminos bien distintos. Especialmente curioso es el diseño del final: podemos llegar directamente al rey (y por tanto al final) o dar un largo rodeo en el que incluso podemos tener un combate más. Estos detalles son especialmente significativos: el autor no intenta compensar la dificultad de dos opciones distintas, solo contar lo que ocurre dependiendo de nuestra elección. No obstante, el hecho de que haya más caminos distintos hace que la lectura sea considerablemente más breve que en libros posteriores. Por lo demás, el diseño no es especialmente brillante, muy convencional, y la dificultad está bien calculada. Es, además, variada según las opciones que escojamos: podemos tomar parte en multitud de combates o bien no luchar en toda la aventura, aunque, a pesar de la posible ausencia de combates, existen algunas muertes automáticas que nos pueden aguar la fiesta.


Ilustraciones: El arte del ilustrador original (Gary Chalk) se nos muestra en todo su esplendor, con ilustraciones muy inspiradas. Él es, prácticamente, quien nos introduce en Sommerlund, apoyándose el autor en su obra para describirnos sus criaturas. Especialmente destacables son la gran cantidad de ilustraciones secundarias que aparecen a lo largo de todo el libro, algunas con una magnífica profusión de detalles, que representan una impagable contribución a la ambientación. Pero también existen muy buenas ilustraciones a una página que cumplen el mismo cometido a la perfección; gracias a ellas podemos contemplar una estupenda vista de los tejados de Holmgard, y la épica batalla contra el gourgaz plasmada en un magnífico ambiente claustrofóbico con gran cantidad de soldados y un príccnipe Pelathar a punto de sucumbir ante la bestia. Se puede decir que, con la salvedad del segundo título de la serie, nos encontramos ante la mejor contribución de Gary Chalk a Loobo Solitario.
Colucci, ilustrador de la reedición, se aleja diametralmente de la explosión imaginativa de Chalk y usa dibujos que, si bien poseen una técnica superior, adolecen de una clara falta de originalidad. Cuando contemplamos sus ilustraciones tenemos la sensación de haber visto esos dibujos en alguna parte. Las composiciones, escasas y muy convencionales, apenas contribuyen a la ambientación, y los fondos, en muchos casos, brillan por su ausencia. No estoy acusando a Colucci de ser un mal dibujante; al contrario, su trabajo es magnífico, pero pienso que el tema de las ilustraciones fue muy mal planteado por la editorial, Timun Mas. Si a un libro cuya principal virtud son las ilustraciones le cambias el dibujante y añades menos de la mitad de los dibujos del original, te lo cargas.


Opinión: El libro es una aproximación a Magnamund, una introducción al mundo de Lobo Solitario, y en ese aspecto cumple perfectamente su cometido, aunque su complejidad es mucho menor que aquella a la que nos acostumbrará Dever en libros posteriores. Además, Dever, ya en este libro, aunque aún no nos da demasiadas claves para pensar que puede ser así, parece que se decanta por escribir historias en lugar de diseñar juegos. De esto no quedará duda alguna en el siguiente título, que completa la historia de la invasión de Sommerlund.

Puntuación de 0 a 10: 6

viernes, 25 de mayo de 2007

Lobo Solitario


Quizá fuera cosa del destino. Quizá la diosa Ishir tenía otros planes para ti. El caso es que sobreviviste a la masacre que los Señores de la Oscuridad protagonizaron contra tus maestros y tus compañeros. La orden del Kai se extinguió junto con las humeantes ruinas del monasterio entre cuyos muros habías crecido con el nombre de Lobo Silencioso. Una tarde, tu falta de atención provocó el enfado de uno de tus profesores, que como castigo te mandó al bosque a por leña. Cuando volviste pudiste ver al ejército enemigo cayendo sobre el monasterio, pero te pusiste nervioso y te golpeaste con una rama cuando corrías a ayudar a los tuyos. Despertaste... y el monasterio ya no existía. Con lágrimas en los ojos, echas una última mirada a las ruinas pensando en tus compañeros muertos y corres hacia la capital para avisar de la invasión. Pero ya nadie te llamará Lobo Silencioso... de ahora en adelante te conocerán como Lobo Solitario, el último señor del Kai.

Así comienza la más larga y exitosa serie de librojuegos que se ha escrito hasta ahora. Joe Dever nos propone un fabuloso viaje por todo Magnamund a través de 28 libros en los que asistimos al desarrollo de una parte de la historia de este mundo, visto desde los ojos de uno de sus protagonistas. Un mundo lleno de peligros, de seres aviesos y engendros infernales que pretenden hacerse con su control para decantar a favor de los dioses del mal la interminable guerra que mantienen con los dioses del bien desde el principio de los tiempos. Magnamund es el único mundo donde aún se mantiene esa lucha. Veinte Señores de la Oscuridad luchan por la supremacía del dios Naar, mientras que el resto de Magnamund no tiene más opciones que resistirse al empuje de su imperio o unirse a ellos. Los monjes del Kai, bajo la tutela de la diosa Ishir, eran los únicos capaces de mantenerlos a raya, pero tras el último ataque perpetrado por sus inveterados enemigos, solo quedas tú, Lobo Solitario. Sin embargo, los Señores de la Oscuridad pagarán caro lo que le han hecho a tu orden, y muchos de ellos caerán a tus manos; además, verán renacer la Orden del Kai contigo como Maestro Supremo del Kai, y no podrán hacer nada por impedirlo. No obstante, aún queda por determinar quién ganará esta cruenta guerra. ¿Qué ocurrirá al final, vencerá Naar y sus Señores de la Oscuridad, o será Ishir y sus aliados?


Y es que no solo los monjes del Kai son aliados de Ishir. Existen muchas más órdenes y sociedades en Magnamund: el gremio de magos de la Hermandad de la Estrella de Cristal, los magos de Dessi, los druidas Cener... todas con su propia filosofía, sus propias habilidades que transmiten a sus discípulos en secreto, su propia visión del mundo que les hace aliarse con el mal, con el bien o permanecer en una complicada neutralidad. Y cada una situada en un país diferente, porque existen decenas de ellos, con sus propias costumbres, razas y formas de gobierno: monarquías, repúblicas, imperios, oligarquías... Magnamund representa una riqueza sin igual desarrollada a lo largo de la serie, y tal vez solo comparable a la que encontramos en obras tan importantes como El Señor de los Anillos.

Podríamos situar esta serie dentro del género de fantasía épica, ya que en muchos de sus libros tienen lugar grandes batallas y asedios, muchas veces emotivos y emocionantes, así como grandes hazañas con las que se consigue cambiar el curso de una guerra.

Además, nos encontramos con gran cantidad de personajes secundarios, algunos de los cuales adquieren una fuerte personalidad a lo largo de la serie y tienen una importante repercusión en el desarrollo de los acontecimientos. Gracias a ellos la historia gana en complejidad y resulta más atractiva, si bien es cierto que en los primeros libros Dever no supo aprovechar muchos de ellos.

Lo cierto es que Lobo Solitario no es una serie de librojuegos como las demás. Su universo es tan complejo que resulta difícil describirlo con pocas palabras. Si nos limitamos a hablar de algún aspecto cometemos el error de dejarnos todos los demás en el tintero. Y es que muchos son los componentes que hacen que esta sea una gran serie, y solo la suma de ellos tiene la capacidad de trasladarnos a ese mundo fantástico del que forman parte. Tal vez es esta la razón por la que me resultó tan difícil meterme de lleno en la serie. El nuevo mundo que se abre paso a través de nuestra imaginación se va construyendo poco a poco en cada libro. Los lazos que se van estableciendo en él tardan un poco en consolidarse y dar el fruto deseado, que es convertirse en el pegamento que mantiene unido el complejo mosaico que es Magnamund. Pero merece la pena darle una oportunidad. Yo lo hice, y no fue hasta el octavo libro de la serie cuando me di cuenta de su grandeza.

Iremos visitando cada uno de los libros de la serie y conociendo la historia que se cuenta a través de las reseñas, pero antes echemos un vistazo a su estructura. Aunque el autor pensó en escribir un total de 32 libros, la serie se quedó en 28. El primer título, Flight from the Dark, fue publicado en Junio de 1984, cosechando un gran éxito, mientras que catorce años después, en 1998, la serie se cerraba de forma precipitada con la publicación de The Hunger of Sejanoz. La colección se puede subdividir en cuatro sagas:
- Saga del Kai. Comprende los cinco primeros libros, y comienza con la destrucción del monasterio del Kai y la invasión de Sommerlund (patria de Lobo Solitario) por parte de los Señores de la Oscuridad. A lo largo de ella asistimos a la forja de un héroe cuyas hazañas desembocarán en una crisis en las Darklands, país de los Señores de la Oscuridad.
- Saga del Magnakai. Esta saga, que comprende los libros del sexto al duodécimo, gira en torno a las llamadas Piedras de la Ciencia, los artefactos que permitieron al primer Señor del Kai adquirir el conocimiento necesario para crear la orden. Lobo Solitario busca las piedras en cada libro, pero al mismo tiempo los Señores de la Oscuridad se están reorganizando y, bajo la hegemonía de su nuevo soberano Gnaag de Mozgoar, se preparan para lanzar un golpe definitivo que les permitirá invadir todo el norte de Magnamund.
- Saga del Gran Maestro. Comprende los títulos tridécimo a vigésimo. En ella el protagonista va ganado aún más poder y sabiduría hasta que consigue vencer a sus enemigos, los Señores de la Oscuridad, vengando así a sus maestros.
- Saga de la Nueva Orden. Consta de doce títulos, pero solo se publicaron ocho, que se corresponden con los últimos de la serie. Lobo Solitario funda una nueva orden del Kai, y el lector encarna a uno de sus estudiantes.

Actualmente se está reeditando la serie en el Reino Unido. Joe Dever pretende revisar cada uno de los 28 títulos ya publicados, realizando en ellos pequeñas modificaciones y añadidos, así como escribir por fin los cuatro últimos títulos pertenecientes a la saga de la Nueva Orden. Además, se está creando un videojuego y parece que va a salir a la luz un nuevo juego de rol basado en el mundo de Lobo Solitario junto con algunos suplementos (ya existía un juego de rol, pero su sistema es prácticamente una copia del de Dungeons&Dragons). En Francia también se están reeditando con la participación de Gray Chalk, que sin duda atraerá a muchos seguidores.

En España fue la desaparecida editorial Altea la encargada de traducir y publicar la serie. Por desgracia, tras publicar el undécimo libro ya no apareció ninguno más, dejando así incompleta la saga del Magnakai. Mucho más tarde, en 2003, Timun Mas se hizo con los derechos de publicación, pero solo pudo reeditar los cinco primeros títulos. Sin embargo, gracias a los aficionados de la web Gran Maestro Lobo Solitario, hoy se puede leer el último título del Magnakai en castellano, y pronto saldrá a la luz la traducción de los primeros títulos de la saga del Gran Maestro.

Todos los libros, que yo sepa, y con excepción del quinto, constan de 350 párrafos. Todas las aventuras, excepto tal vez la primera, tienen una duración razonablemente larga, ya que apenas existen párrafos de transición (es decir, aquellos que se limitan a redirigirte a otro párrafo). Los párrafos de Lobo Solitario son los más "literarios" que pueden encontrarse en un librojuego. Suelen ser de longitud media, y se hacen cada vez más largos en libros posteriores.

Las reglas del librojuego eran algo complejas para la época, pero su sistema es bastante aceptable. Se basa en tiradas de un dado de diez caras (o la elección al azar de un número en la llamada Tabla de la Suerte, que viene a ser lo mismo) y en la elección de las Disciplinas de Lobo Solitario. Estas son las habilidades que adquieren los monjes del Kai a través del entrenamiento. Cuando se comienza con el primer libro, se parte con un determinado número de Disciplinas, y cada nuevo libro se puede elegir una más. Este sistema se usa durante toda la serie. Para librar los combates se compara la puntuación de Destreza en combate de Lobo Solitario con la de su enemigo, se elige un número al azar en la Tabla de la Suerte (o se tira un dado de diez caras) y se comprueba el resultado en una tabla, que indica cuántos puntos de Resistencia pierde Lobo Solitario y cuántos su enemigo. Obviamente, cuanto mayor sea la diferencia de tu Destreza sobre la de tu enemigo, más fácil será derrotarle sin sufrir pérdida de puntos de Resistencia. Aparte de esto, debes tener en cuenta tu mochila, que dispone de ocho espacios para objetos, tus armas (solo puedes llevar dos), tu bolsa de dinero (puede llevar hasta 50 monedas) y tus comidas. Si en Brujos y Guerreros podías ganar puntos de Resistencia comiendo, en Lobo Solitario no los ganas, sino que los pierdes en caso de que no puedas comer cuando el texto te lo indique, lo cual resulta mucho más realista. Todo queda muy bien reflejado en la carta de acción, que además tiene un diseño muy correcto y con algún dibujo que favorece la ambientación (al menos las de la edición de Altea).

Y no podíamos dejar de dedicar un comentario a las ilustraciones de esta gran serie. De hecho, muchos pensamos que Lobo Solitario, al menos en sus primeros libros, le debe mucho a Gary Chalk, que diseñó, con gran acierto, monstruos muy originales y lugares mágicos en los que Dever se basó para escribir las aventuras. El estilo de Chalk era único. Sabía suplir con creces su falta de técnica con su estilo original, a gusto de muchos muy acorde a la serie, con aquellos rostros retorcidos que daban a sus ilustraciones una extraña sensación de realidad irreal: el dibujante nos abría una ventana a un mundo, pero estaba claro que no era el nuestro. Chalk ilustró los ocho primeros títulos, y nos dejó pequeñas joyas en todos ellos (aunque parece que en los últimos libros su nivel bajó un poco), muchas de las cuales se encontraban en las pequeñas ilustraciones, que a veces mostraban una exquisita profusión de detalles. Luego llegó Williams, y ya se quedaría. Este dibujante nos trasladó a un mundo más cercano al Renacimiento, que era tal vez una ambientación más fiel a la idea original de Dever. En comparación con Chalk, su técnica parecía superior, pero perdía en originalidad. Al menos en España, conocimos más profundamente la obra de Chalk, ya que solo vimos tres libros ilustrados por Williams. Pero este también nos dejó sus joyas.

En fin, al final, lo que nació como una ambientación alternativa para Dungeons & Dragons, terminó convirtiéndose en toda una serie llena de buenos momentos que quedaron grabados en la memoria de miles de niños y adolescentes en la década de los ochenta y los noventa. La serie, la segunda de más éxito tras la de Lucha-Ficción (Fighting Fantasy, que a pesar de ser algo más popular es de calidad muy inferior), bien merece que nos detengamos en ella. Iremos analizando cada uno de sus títulos en próximos artículos.

sábado, 19 de mayo de 2007

Ángeles Caídos

José Luis López nos trae una nueva historia en formato librojuego, pero esta vez cambia de género para introducirse de lleno en la novela negra. Se trata del primer librojuego basado en Slang, el juego de rol publicado por Nosolorol Ediciones.

En Ángeles Caídos encarnas al agente Delgado, un policía atormentado que malvive en una pensión tras haberse separado de su mujer
. A Delgado siempre le asignan los casos que nadie quiere resolver. Esta vez se trata de una prostituta oriental que ha aparecido muerta en un callejón. La historia de siempre. Nadie va a echarla en falta. Pero lo que Delgado no sabe es que algo muy gordo se esconde tras este asesinato. ¿Podrá llegar a descubrirlo?

Como se ve, es el típico argumento que uno puede encontrarse dentro del género negro, y que hará las delicias de los amantes de este tipo de novelas. Cuando uno va adentrándose en la historia tiene la sensación de que esta hubiera sido una buena película: misterio, asesinatos, acción, persecuciones... no falta ni un solo elemento que nos permita catalogar esta obra dentro de su género.

Ángeles Caídos incluye una novedad dentro del formato librojuego: la narración en primera persona. Este recurso permite al lector introducirse fácilmente en la piel del protagonista y entender su personalidad y sus motivaciones. Además, representa una reminiscencia a algunas de las películas del género en las que el propio protagonista narra la historia con voz en off, hecho que nos acerca aún más al ambiente propio de este género, y que por tanto considero todo un acierto.

Este es, a todas luces, un librojuego para adultos, lo cual resulta bastante atípico para este formato; pero no es el primero de este tipo que se publica en España. Timun Mas publicó en 1987 una serie de cinco librojuegos llamada Barcelona máxima discreción. La serie, dedicada a un público adulto, estaba escrita al estilo Elige tu propia aventura, es decir, carecía de reglas de juego y solo había que escoger entre varias opciones, y podría incluirse dentro del género pulp-negro, tan propio de las películas de Tarantino.

Pero volvamos a la obra que nos ocupa. Las reglas parecen bastante acertadas y apropiadas, ya que potencian el ritmo vertiginoso de las escenas de acción. Son una versión simplificada de las reglas de Slang. Tienes ocho habilidades entre las que repartes cierta cantidad de puntos, de manera que todas tengan entre 0 y 3 puntos. Estas habilidades tienen que ver con la conducción de vehículos, manejo de armas de fuego y cosas por el estilo. También debes elegir unos rasgos de personalidad de una lista. Tu personaje puede ser listo, guapo, violento, frío... a tu elección. Se usan dos dados de seis caras, de los cuales uno es el positivo y otro el negativo (el sistema les resultará muy familiar a quienes hayan jugado a juegos de rol como Feng Shui o hayan usado el reglamento de Fudge). De esta forma, cuando se realiza una tirada, se obtiene una puntuación entre -5 y +5. A esta se le añaden varios modificadores como la dificultad de la acción y tu puntuación en una habilidad determinada y otros que dependen de los rasgos que tenga tu personaje. Por ejemplo, si intentas sacar información de una prostituta, puedes encontrarte con que debes hacer una tirada de Diplomacia con dificultad -2, pero si tienes el rasgo Guapo tienes +3 a la tirada. Si tras realizar la tirada y aplicar los modificadores el resultado es 0 o mayor, tienes éxito; si el resultado es negativo, fracasas.
Al principio el sistema de juego puede resultar algo farragoso para los lectores que no estén acostumbrados a usar el tipo de reglas de los juegos de rol, pero en cuanto se juega una partida se le pilla el tranquillo y uno se da cuenta de que, dentro de su simpleza, es un sistema potente, ya que permite cubrir situaciones muy diversas con suma facilidad y los modificadores que inciden en las tiradas pueden hacer que, dependiendo de nuestra elección a la hora de crear el personaje, una misma tirada pueda resultar muy fácil o muy difícil.

En cuanto a la historia, se deja leer fácilmente y ofrece varios finales distintos (aparte de la consabida sección de muerte del personaje, siempre presente en este tipo de librojuegos), lo cual representa un incentivo para tomar decisiones diferentes cada vez que se inicia la aventura. El trabajado árbol de secciones, como nos tiene acostumbrados J. L. López, permite que, una vez descubierto el argumento de la historia, podamos seguir distintas líneas de investigación que nos lleven a cada uno de los distintos finales. Una vez más, el autor cumple con aquello que nos aseguraban en otras series (y que no siempre era cierto del todo) de que cada lectura es una nueva aventura.

Las ilustraciones, muy acordes a este tipo de libro, son a menudo impactantes. Hay en ellas abundancia de negro, muchas veces con extensas zonas totalmente entintadas. Tienen un estilo sobrio y directo que viene muy bien para ambientar una novela policíaca.

En suma, un buen título. Parece que el autor ha estado toda su vida escribiendo este tipo de novelas, cosa que me sorprendió puesto que solo tenía como referencia su serie Leyenda Élfica, de fantasía medieval, género totalmente distinto. La única pega que le pongo a Ángeles Caídos es que puede hacerse un poco corto, ya que las escenas de acción consumen muchos párrafos, aunque también puede deberse a que, una vez que la historia te atrapa, devoras sus líneas con suma facilidad.

jueves, 17 de mayo de 2007

Vuelve Aquelarre

Hace tan solo unas horas, Ricard Ibáñez, autor de Aquelarre, nos ha anunciado su intención de publicar un nuevo manual del decano de los juegos de rol españoles, no sin antes pedir opinión en la lista de correo oficial del juego. La respuesta de los aficionados ha sido inmediata y afirmativa. A todos nos gustaría ver una nueva edición del que muchos consideramos uno de los mejores juegos publicados hasta la fecha. Pero hay que hacer hincapié en la palabra "nueva": el juego debería experimentar un lavado de cara en casi todos los sentidos, empezando por las ilustraciones y terminando por el contenido. Ahora bien, aunque haría algunos ajustes en las reglas, yo no cambiaría por nada el sistema porcentual.

Pero vamos por partes y hablemos primero de los contenidos. En la primera edición apenas teníamos información sobre la ambientación; esta se despachaba en un par de páginas y se acompañaba de una breve cronología de la baja edad media española. Más tarde apareció el suplemento Lilith y se amplió bastante la información, la cual aparecería tal cual en la segunda edición. Aunque la cantidad de información proporcionada en esta última parece más razonable, siempre he echado en falta un apartado en el que se explicara con más detalle cada una de las profesiones que los jugadores pueden escoger para sus personajes. Muchos jugadores vienen de jugar en entornos de fantasía medieval, y al cambiar a un entorno histórico-fantástico se cometen muchos errores a la hora de interpretar una profesión. Convendremos en que no es igual un guerrero de D&D que uno medieval, ni un mago de los Reinos Olvidados que un alquimista o un brujo de Aquelarre.

En segundo lugar, habría que cubrir algunas lagunas en las reglas, empezando por el melé. Esta es una regla que cada grupo interpreta a su manera, e incluso hay quien no la utiliza. Otra de las reglas que necesita revisión es la de batallas y asedios. Hay en ellas un vacío tan grande que es muy difícil utilizarlas sin tener que hacer unos ajustes. Algunos dicen que debería revisarse el famoso tema RR/IRR, o lo que es lo mismo, Racionalidad e Irracionalidad, aunque yo lo dejaría tal y como está, ya que, como una vez demostré en un artículo que escribí para la revista Dramatis Personae, la filosofía que se utiliza en el manual en cuanto a este tema es totalmente fiel a la ideología del hombre medieval. También sería necesario concretar con respecto al uso de algunas competencias y aclarar algunos aspectos del combate y de la magia.

Por último está el tema de las ilustraciones. Mucha gente se quejó de las ilustraciones de las segundas ediciones (tanto la edición en blanco y negro como la edición a color), puesto que se cargaban totalmente la ambientación que debería tener un manual como el de Aquelarre. Aquellas ilustraciones estaban a veces demasiado inspiradas en el manga japonés, y otras eran tan simples que resultaban vacías. Nada que ver con las de la primera edición, en cuya simpleza radicaba su punto fuerte, ya que proporcionaban una ambientación insuperable (tienes un ejemplo en la imagen de abajo). En fin, ojalá que tanto las ilustraciones como la maquetación resulten esta vez adecuadas al contexto del juego.

Antes de este anuncio ya hubo otro similar meses atrás, pero al final el proyecto no fructificó y nos quedamos sin la posibilidad de ver una nueva edición del juego demoníaco-medieval. No recuerdo la editorial que se prestó entonces (era desconocida, al menos, para mí), pero esta vez se barajan dos nombres muy conocidos por los aficionados: Nosolorol y Devir. Personalmente preferiría que fuera la primera la que se hiciera cargo de la nueva edición, ya que han demostrado muy buen hacer en los últimos tiempos; se nota que tienen un cariño especial por todo lo que publican. En cambio, con Devir he tenido peores experiencias, empezando por la horrorosa reedición que hicieron de Brujos y Guerreros, en la que pusieron muy poco esmero, y terminando por el juego de rol del Capitán Alatriste, un gran juego con muchas posibilidades a cuyos aficionados han dejado en la estacada. No obstante, puede que no sea ninguna de estas dos editoriales las encargadas de publicar la nueva edición.

Seguiremos informando.

Para el que no sepa de qué va este juego, en esta página puede encontrar una introducción al mismo.

martes, 15 de mayo de 2007

Lances, el juego de roles

Nosolorol Ediciones nos presenta esta joya que ha sido una de las revelaciones del año pasado en cuanto a juegos de rol se refiere. Lances es un juego de rol ambientado en el Siglo de Oro, bastante atípico, que representa un novedoso procedimiento y desarrollo del juego que le aparta ligeramente de los juegos de rol tradicionales.

Para empezar, el juego trata de simular una representación de teatro. De hecho, toda partida se divide en tres actos (planteamiento, nudo y desenlace), pero entre ellos se sitúan obras menores que vienen a ser pequeños intermedios. Así pues, la estructura de una partida de Lances es idéntica a la de una obra teatral del Siglo de Oro: loa, primer acto, entremés, segundo acto, jácara, tercer acto y baile.

La partida comienza con la loa. El Dramaturgo (así se denomina al master o director de juego) baraja las cartas. Cada jugador, por turnos, le dedica un elogio, y si el Dramaturgo lo juzga adecuado, le concede un punto (importante para la creación del personaje); de lo contrario, no se lo concede y pasa al siguiente jugador. Cuando se hayan asignado todos los puntos, se reparten las cartas (pues no se usan dados en esta partida, sino una baraja española, por supuesto). Una vez hecho esto, el Dramaturgo hace un breve resumen del argumento de la obra y enumera el reparto (los protagonistas) para que cada jugador pueda escoger el personaje que le apetezca interpretar. La loa termina con la presentación que cada jugador haga de su personaje, tras haber repartido los puntos entre sus características.

Tras el primer acto viene el entremés. Se trata de una pieza breve de tema jocoso, a menudo picaresco. Es una sola escena en la que intervienen solamente los jugadores, a los que el Dramaturgo les asigna previamente sus personajes.

Terminado el segundo acto, sobreviene la jácara. Lo primero que hay que hacer es titularla, pero en su título intervienen todos los jugadores. Empezando por el Dramaturgo, cada uno dice una palabra. Tras titular la jácara, se inician tres rondas en las que cada jugador, empezando de nuevo por el Dramaturgo, dice una sola frase en relación conel título. Las frases deben guardar una relación de manera que entre todos se cuente una historia.

Por último, tras el tercer acto, tiene lugar el baile, que consiste en una animada charla sobre la experiencia de la partida, o salir de fiesta.

Pero no solo el desarrollo de la partida resulta tan original. Como hemos apuntado antes, no se juega con dados, sino con una baraja española y arramacos (como en el mus), lo cual potencia sobremanera la ambientación del juego. Además, en cada acto todos los jugadores (incluido el Dramaturgo) deben expresarse siempre en verso. No hay que recitar poemas perfectamente medidos y rimados, solamente se trata de esforzarse un poco en buscar la rima, lo que favorece la ambientación y, a la larga, la diversión.

Con respecto al sistema de juego, este tiene, en mi opinión, una desventaja, y es que dependiendo del lugar que ocupe cada jugador en la mesa se verá beneficiado o perjudicado. Esto se intenta paliar rotando a los jugadores en cada acto, de manera que cada uno pueda ocupar un lugar ventajoso en la mesa durante la partida, pero la verdad es que le quita algo de gracia al asunto. La razón de esto es que se deben jugar las cartas consecutivamente, empezando por el jugador a la derecha del dramaturgo. Esto significa que el último jugador que participe en una jugada tiene clara ventaja sobre los demás al poder ver las cartas que han jugado. Tal vez sería preferible que todos los jugadores mostraran las cartas a la vez, pero esto solo es una apreciación personal.

Por lo demás, cada acto, por supuesto, se desarrolla como cualquier partida de rol. Cada jugador tiene su papel, y puede modificar el guión con sus actos o sus jugadas, guión que solamente está parcialmente preconcebido. Por este motivo, es necesario que el Dramaturgo tenga especial cuidado en la planificación del segundo, y sobre todo, del tercer acto, ya que las acciones de los jugadores en el primero pueden conducir la historia por derroteros muy diferentes a los que este pudiera haber previsto. Por ello, el Dramaturgo debe tener una habilidad especial para reconducir la historia si los jugadores se salen demasiado del argumento principal.

Se podrían decir muchas más cosas de este magnífico juego, pero solo añadiré un elogio más que merecido. La maquetación del manual es sublime. Cuando lo abrimos tenemos la sensación de estar hojeando un libro del siglo XVII. El papel ahuesado, el tipo de letra, el barroquismo de los bordes de las páginas y los marcos en los que se encierran versos de famosos autores de la época, las ilustraciones, el lenguaje utilizado en algunas partes y otros detalles como la página del título y la última, hacen que merezca mucho la pena gastarse los 14 euros que cuesta.

Sin temor a equivocarme, puedo decir que nos encontramos ante el juego con la ambientación más cuidada de cuantos he visto. No en vano, es precisamente su ambientación su punto fuerte, y se hace hincapié en numerosas ocasiones sobre la importancia de llevarla a la mesa, donde gracias a detalles como las cartas y las rimas nos costará menos de lo que pensamos meternos de lleno en la obra.

Así pues, al contrario de como haría en una partida de Lances, terminamos, en lugar de empezar, con una loa a la genialidad de sus autores. Que sigan por mucho tiempo sorprendiéndonos con sus ideas y su superlativa imaginación.

lunes, 14 de mayo de 2007

Precursores de los librojuegos

Al contrario de lo que muchos creen, los librojuegos no nacieron en el año 1982 con la publicación de The Warlock of the Firetop Mountain, ni en el 79 con el primer Choose Your Own Adventure (Elige tu propia aventura). Antes de Steve Jackson y Edward Packard, existieron autores que podríamos considerar como precursores del formato librojuego.

El primero no es otro que Jorge Luis Borges. En 1941, este autor escribió Examen de la obra de Herbert Quain, donde analiza algunas obras del difunto escritor cuyo nombre aparece en el título. Es la obra April March (traducida literalmente como Abril marzo) la que podemos considerar el primer librojuego de la historia, aunque solo lo describe. La obra consta de trece capítulos, de forma que en el segundo se refieren los sucesos que llevaron al primero, en el tercero se explican otros posibles sucesos que también pudieron llevar a los del primer capítulo, y en el cuarto se proponen otros. A su vez, los capítulos quinto, sexto y séptimo son posibles antecedentes del segundo, el octavo, noveno y décimo, son posibles antecedentes del tercero, y los tres últimos son posibles antecedentes del cuarto. Esto da lugar a nueve novelas de tres capítulos cada una; el primero es común a todas, pero el segundo y el tercero dependen de los antecedentes escogidos. Un librojuego en toda regla, pero escrito al revés.

También en 1941, Borges escribió El jardín de los senderos que se bifurcan. En el relato se describe un libro que lleva el mismo nombre que el título. Se trata de una novela laberíntica que solo cobra sentido si se lee de la manera correcta, dependiendo del poder deductivo del lector. Esto se acerca mucho al concepto de librojuego de los años ochenta, aunque existe una diferencia obvia, y es que en los librojuegos actuales se puede llegar al final eligiendo las opciones correctas entre varias de ellas,mientras que en El jardín de los senderos que se bifurcan no se ofrecen opciones; es el propio lector el encargado de deducir por dónde debe seguir leyendo para que el texto tenga sentido.

En realidad Borges no escribió ningún librojuego, pero describió dos formatos bastante parecidos en las dos obras anteriormente mencionadas.

Más tarde, en 1958, se publicó el primer título de la serie TutorText. Eran libros interactivos en los que se trataba de instruir sobre cualquier tema mediante un formato ya idéntico al de los librojuegos modernos del tipo Elige tu propia aventura (ETPA). De hecho, si leemos la "Nota al lector" que aparece al principio veremos que tiene un aire familiar a la introducción de los ETPA:

"La primera parte de este libro es diferente a la de un libro ordinario. De hecho, se parece más a un juego que a un libro.
Las páginas están numeradas de forma consecutiva, pero no las leas así. Debes seguir las instrucciones al final de cada página.
Así es como funciona.
Después de leer la información de una página, se te presenta una pregunta con múltiples elecciones. Selecciona la respuesta que crees correcta y pasa a la página que se muestra al lado de esa respuesta.
Si eliges la respuesta correcta, se te dará más información y otra pregunta con elecciones múltiples. Si eliges una respuesta incorrecta, tendrás que volver atrás y elegir de nuevo."

Aquí puedes descargar gratuitamente uno de estos libros (este en concreto trata sobre la cocina nutricional).

Y si veinticinco años antes de que aparecieran los ETPA ya se usaba el formato librojuego, en 1967 encontramos Un conte à votre façon (literalmente, "una historia a tu gusto"), un libro en el que por fin se aplica el formato librojuego a un cuento. Del mismo año es Lucky Les, un libro de ficción interactiva en el que podemos decidir el destino de un gato llamado Les.

Estas dos obras estaban dedicadas a un público infantil, pero dos años más tarde, en 1969, John Sladek publica Alien Territory, un relato dirigido a público más adulto que consta de dos páginas que contienen 36 párrafos conectados entre sí por flechas. El lector puede elegir cualquier camino trazado por el entramado de flechas que unen los párrafos, llegando así a formar una historia completa. No obstante, la elección de los caminos es totalmente aleatoria, ya que consiste solamente en elegir una de las flechas al azar. Este relato, así como The Lost Nose, claro precursor de los ETPA escrito en clave de humor, se encuentran hoy día recogidos en Maps: the Uncollected.

Y así llegamos hasta 1972, año en que aparecen los primeros títulos de la serie Tracker Books, libros apaisados con contenido muy visual (prácticamente una ilustración cada dos páginas), dirigidos a un público infantil-juvenil y que ya guarda total similitud con los librojuegos tal y como los conocemos hoy día.

Y después de todo esto me pregunto, ¿qué hubiera sido de Steve Jackson y Edward Packard sin Borges y los TutorText?

domingo, 13 de mayo de 2007

Leyenda Élfica, Nosolorol y José Luís López

Miedo, muerte, soledad y rumores de invasión. Así viven los elfos en estos días oscuros en los que la incertidumbre sobre el futuro de su marchito presente ensombrece sus corazones. Cada vez hay más grupos de orkos que saquean y destruyen todo a su paso. Cada vez hay menos elfos para hacerles frente. ¿Qué será de aquellos que un día moraron en todo Valsorth y hoy solo se esconden en los bosques de Shalanest? ¿Qué será de ellos si son verdad los rumores acerca de la caída de Teshaner, la gran ciudad de los humanos? La unión de los pueblos libres fue lo que consiguió derrotar al malvado nigromante Dios en el pasado, pero ahora esos mismos pueblos que hicieron frente a sus hordas de dragones luchan entre ellos en un ambiente lleno de suspicacia y de odio. Una nueva amenaza se cierne sobre Valsorth y ahora no hay nadie para hacerle frente. ¿O sí?

Así comienza la última saga de librojuegos surgida hasta la fecha, de clara inspiración tolkeniana, no solo en la disparidad racial del mundo en que se ubica, sino también en lo épico de su desarrollo. Por ahora solamente se ha publicado el primer volumen, El bosque en llamas, pero para verano de este año se espera que aparezca el siguiente, El emisario. El primero fue publicado el pasado verano, de la mano de una editorial que está dando mucho que hablar últimamente en el mundillo del rol: Nosolorol Ediciones.

Esta editorial ha apostado fuerte por el formato del librojuego, en un momento en que, tras el desastre de las reediciones de Lobo Solitario y Fighting Fantasy (Timun Mas), parece bastante más que arriesgado hacerlo. Sin embargo, no contenta con la publicación de este primer volumen de Leyenda Élfica, también ha sacado recientemente a la luz otro librojuego basado en su producto estrella, Slang (un juego de rol inspirado en el género negro), y este mismo mes está previsto que lo haga un tercero ambientado en el Siglo de Oro español. Librojuegos de géneros muy distintos y dirigidos a un público que va desde adolescentes hasta mayores de dieciocho. Veremos si prospera esta línea Singular, bajo la que se reunen todos sus librojuegos, al menos lo suficiente como para ver publicados los cuatro volúmenes de Leyenda Élfica.


El autor de la saga que nos ocupa, José Luís López Morales, ha sido el primer autor que publica una nueva saga de librojuegos desde que Joe Dever dejó sin terminar su serie de Lobo Solitario. Sus librojuegos aparecieron por la red unos tres o cuatro años antes de que fuera publicado en papel El bosque en llamas. Desde el primer momento, todos sus lectores hemos sido testigos del cariño y las ganas que le pone este prolífico autor de librojuegos a sus creaciones, y cómo su prosa ha ido evolucionando y mejorando a lo largo del tiempo. Y digo prolífico porque ha escrito ya, aparte de su principal serie, otros tres librojuegos (uno de ellos ambientados también en Valsorth), y tiene en proyecto un cuarto que es una auténtica locura, y que, de completarlo, será el librojuego más largo de todos los tiempos. El diseño de sus aventuras es bastante correcto, suele sacarle partido al formato ayudándose de diversas “técnicas” recogidas de otras series y además el diseño del árbol de secciones de sus aventuras siempre es bastante atractivo, dejando a un lado la linealidad que encontramos en otras series. De hecho, una de sus premisas a la hora de escribir un librojuego es que cada vez que se lea resulte diferente.

Volviendo a Leyenda Élfica, sería bueno analizar su trasfondo. Es una saga que encaja perfectamente en el género de fantasía épica, pero que, según algunos, se inspira demasiado en la fantasía medieval tolkeniana: elfos, dragones y orkos (esta vez con “k”). Sin embargo, al igual que no debe juzgarse una obra solamente por su género, tampoco debe hacerse por las fuentes de inspiración de las que bebe. El autor nos presenta la historia de un príncipe elfo, último en la larga lista de sucesión; nos muestra cómo el personaje va creciendo, va madurando a medida que se desarrolla la historia. La trama contiene a veces sorprendentes giros argumentales, y desde luego no decepciona a aquellos amantes de las novelas épicas. Pero no solo nos veremos envueltos en emocionantes combates, también encontraremos en el camino algunos misterios y deberemos hacer gala de nuestro ingenio para resolverlos. En definitiva, es cierto que el autor podría haber aprovechado para crear sus propias razas en lugar de haberse inspirado tanto en la Tierra Media, pero es que si hubiera sido así no hubiera sido lo mismo. Cuando empiezas a correr por el bosque huyendo de los orkos en el primer título te sientes un elfo de verdad, por las descripciones que José Luís hace de la vegetación a través de los ojos del elfo protagonista, por los sentimientos tan típicamente élficos de los que hace gala en todo momento, por esa ciudad en medio del bosque hecha de árboles inmensos... Por algo su título lleva explícita a la raza élfica. Esta y toda su sorprendente cultura, la cual nos mostró Tolkien en El señor de los anillos, vuelve a la vida en el continente de Valsorth, y salvo para los detractores de los elfos tolkenianos, resulta una delicia ver cómo el autor le ha dado continuidad en su propio mundo, manteniendo la fidelidad casi en cada detalle.

En cuanto al sistema de juego, el autor ha tenido el tino de aunar lo mejor de otras series de librojuegos (La búsqueda del Grial, Lobo Solitario, Legend of the Skyfall...), siendo el producto final un sistema sencillo a la par que equilibrado y lleno de posibilidades, con un añadido de reglas de combate más complejas para quien las quiera utilizar. El sistema está basado en tiradas de dados de diez caras, y permite resolver los combates con suma facilidad, si bien cuando las características son muy altas pueden alargarse demasiado. Ofrece varias posibilidades diferentes como mejorar la defensa llevando un escudo, realizar ataques extra empuñando dos armas y potenciar la capacidad defensiva en detrimento de la ofensiva. Es tan sencillo como tirar un dado, sumarlo a tu Ataque, restar la Defensa de tu enemigo y restar el resultado de estas operaciones a su Resistencia, muriendo cuando esta llegue a cero. Con respecto a las características, a veces hay que superar pruebas en las que, tras tirar un dado y sumarlo a la puntuación de una de ellas, se debe igualar o superar un número determinado (mientras mayor sea este número, mayor es la dificultad). Simple, intuitivo y efectivo. Tras configurar las características, debes elegir tu equipo entre una lista de objetos, y dos habilidades especiales entre las siete que hay para elegir. En momentos determinados de la aventura puede resultarte muy útil alguna de estas habilidades típicas de los exploradores (rastrear, esconderse, fauna y flora, curación, etc.); si la situación lo requiere, el texto te preguntará si tienes tal o cual habilidad, saliendo el personaje airoso normalmente en caso de poseerla.

En la hoja de personaje se echa en falta un espacio dedicado a apuntar las características de los enemigos, algo que se hace harto necesario, sobre todo si se lucha contra más de un enemigo (cosa que ocurre con frecuencia en el primer volumen). Aparte de esto es, al menos para mi gusto, bastante sobria. Se le podía haber incluido algún detalle que potenciara la ambientación del libro.

También habría que hacer mención de las ilustraciones, apartado del que se ha encargado Emiliano Álvarez. Por ahora solo tenemos como referencia el primer título de la serie, pero por lo que he visto, los dibujos son correctos, con ese aire de librojuego que a más de uno le hará recordar la época de Altea. Hay algunos dibujos que flojean un poco, pero otros son magníficos. Sobre el estilo, lo creo apropiado para la serie, aunque, y en esto coincidimos muchos lectores de la primera versión de Leyenda Élfica, nos imaginábamos al protagonista menos “cachas” (véase la portada). Aún así, se puede decir que el ilustrador ha hecho un buen trabajo, cosa que se aprecia sobre todo en algunos detalles como las pequeñas ilustraciones que aparecen salpicadas por todo el libro. Aunque de esto hablaremos con más profundidad cuando analicemos El bosque en llamas.



Títulos de Leyenda Élfica publicados hasta la fecha:

1. El bosque en llamas

Títulos de próxima aparición:

2. El emisario

sábado, 12 de mayo de 2007

Brujos y Guerreros

¡La Corona de los Reyes ha sido robada! Todo ocurrió en la noche de la Luna Negra, en la que ninguna estrella brilla en el cielo y resulta mucho más fácil ocultarse, al menos para los hombres-pájaro del Xamen, que esa noche pudieron volar sin ser detectados. Un traidor puso en sus manos la Corona, y ahora este artefacto viaja a la fortaleza de Manpang, donde el poderoso Archimago espera poder utilizarlo para gobernar sobre la agreste región de Kakhabad.

La Corona de los Reyes es un artefacto que otorga el poder de convertir a quien la posee en un excelente gobernante, capaz de conducir a su país a un periodo de perpetua prosperidad y desarrollo. Descubierta por Chalanna el Reformador, gobernante del país de Femphrey, hizo que su país creciera como nunca lo había hecho antes. Pero sus ambiciones estaban lejos de sueños de conquista. Lo que él quería era formar una alianza entre las diferentes naciones del continente, la cual llamaría la Alianza de Femphrey. Cada cuatro años, la Corona pasaría a una nueva nación, y así todas se beneficiarían del magnífico poder de este artefacto.

Tras pasar por los diferentes países del Viejo Mundo, llegó el turno de Analand. El rey recibió la Corona de los Reyes y sus efectos beneficiosos no tardaron en aparecer. Pocas veces se había visto antes en Analand un crecimiento tan acelerado. Pero la alegría duró solo ha durado dos años. Tras el robo de la Corona, sus efectos comienzan a disiparse rápidamente. La ley y el orden comienzan a menguar, el rey ya no inspira ninguna confianza en sus súbditos y los países vecinos le culpan de la pérdida del artefacto; incluso se empiezan a oír rumores sobre una posible invasión del país. Esto no puede seguir así. Un héroe debe atravesar el inhóspito territorio de Kakhabad, introducirse en la fortaleza de Manpang y arrebatarle la Corona al Archimago. Un héroe como tú, pues ningún ejército sobreviviría a un viaje como este. Solo el anonimato y la prudencia pueden conducirte al éxito. ¡No defraudes a tu rey ni a los analandeses, eres su única esperanza!


Así comienza una de las mayores aventuras que jamás he vivido en una serie de librojuegos. Brujos y Guerreros (o ¡Brujería!, título que ha recibido la reedición) es una serie que ha quedado grabada en la memoria de muchos de los que hoy rondamos la treintena. Sus cuatro volúmenes nos hicieron soñar con un mundo de fantasía repleto de peligros, de emociones, de lugares y personajes muy peculiares. El viaje que inicia el analandés, el anónimo héroe que encarnamos en esta serie, nos llevó por regiones misteriosas e inexploradas; lugares a los que, si cerrábamos los ojos tras observar las ilustraciones, casi podíamos transportarnos gracias a Blanche, autor de unos dibujos que sin ser una maravilla técnica, tenían la virtud de ser una ventana al mundo que nos mostraban. Pero tampoco desmerecía, por supuesto, la imaginación del autor, Steve Jackson (no, no es el de los juegos de rol, aunque ese también ha escrito algún librojuego), que en colaboración con Blanche crearon un fantástico mundo que, como un recién nacido, ansiábamos descubrir y disfrutábamos haciéndolo. ¿Quién no miró alguna vez el mapa que venía al principio de los libros y, solo contemplándolo, dejaba volar su imaginación?

Aparte del aliciente de que el propio lector era el protagonista y decidía los caminos a seguir y las decisiones a tomar, la serie ofrecía otros elementos bastante atractivos. Entre ellos, el más notable era la posibilidad de convertirse en un auténtico hechicero. Al principio se daba la posibilidad de jugar como brujo o como guerrero. Si jugabas como guerrero tu habilidad con la espada era mayor, pero si jugabas como brujo tenías acceso a un auténtico libro de hechizos, los cuales debías memorizar para poder utilizarlos durante tu aventura. Cada hechizo se denominaba mediante un nombre de tres letras. Realmente debías estudiar la denominación de unos cuarenta hechizos, muchos de los cuales, además, requerían la posesión de cierto objeto para que pudieran funcionar. Una vez iniciada la aventura, cuando se ofrecía la oportunidad de usar la magia, aparecían siempre cinco nombres de hechizos para que eligieras el más apropiado para la ocasión. Pero debías tener cuidado, ya que entre ellos podía encontrarse alguno falso, es decir, que su nombre no correspondiera con ninguno de los hechizos de tu libro, y si lo elegías serías duramente castigado. El uso de estos hechizos, además, requiere un gasto de puntos de Resistencia (cuando estos llegan a cero, tu personaje muere), por lo que había que saber limitar su uso a las situaciones en las que más se necesitaban.


Pero aparte de este elemento tan original, el sistema de juego era bastante simple. Disponías de unos determinados puntos de Destreza. Cuando te enfrentabas a un adversario, se te daba su Destreza y Resistencia. Primero había que echar dos dados y sumar lo que habías sacado a la Destreza de tu adversario, y luego echabas de nuevo los dados y sumabas su puntuación a tu Destreza; a esto se denominaba Fuerza de Ataque. Si tu Fuerza de Ataque era mayor que la de tu adversario, le herías, quitándole dos puntos de Resistencia; si era menor, era él quien te hería a ti, quitándote también dos puntos de Resistencia. De haber un empate, nadie resultaba herido, y la cosa seguía así hasta que uno de los dos perdiera todos sus puntos de Resistencia, lo que significaba la muerte. Este sistema tan simple tenía, obviamente, muchas limitaciones. Si el monstruo tenía una Destreza muy alta, era bastante difícil derrotarle (aunque los hechizos ayudaban mucho), por no decir casi imposible, aunque podías causar heridas aún más graves y reducir la gravedad de las tuyas usando tu puntuación de Suerte, si bien esto conllevaba el riesgo de ser desafortunado, obteniendo el efecto contrario al deseado.

Resultaba bastante difícil conservar tu puntuación de Resistencia. Lo normal era que al final de la aventura tuvieras diez puntos o menos, como consecuencia de los combates librados con anterioridad.

Dos cosas podían ayudarte a recuperar puntos de Resistencia.
Una era la comida; al principio se te proporcionaban provisiones para dos comidas, aunque podías encontrar más por el camino. La comida tenía un efecto beneficioso si la tomabas cuando se te requería en el texto, pero si no disponías de provisiones, el hambre te hacía perder más puntos de Resistencia.
Por otra parte, podías recuperar la totalidad de los puntos de Resistencia rezando a Libra, diosa de la Justicia, pero sólo podías hacerlo una vez en cada libro. Además, la diosa podía librarte de maldiciones y enfermedades, así como de situaciones muy complicadas, pero solo si no habías pedido antes su ayuda en esa misma aventura.

Por último, resultan remarcables los doblones, moneda con la que podías realizar cualquier transacción, pues a menudo podías encontrar posadas y mercados donde gastar el dinero. Algunos de los objetos que podían adquirirse tenían ciertas propiedades mágicas, y siempre resultaba emocionante poder comprar uno de ellos y descubrir, en una sección aparte, sus capacidades.

En definitiva, una serie que merece la pena rememorar si de pequeño te perdiste entre sus páginas. Recomiendo la antigua edición de Altea, ya que la reedición que hizo hace tiempo Devir carece de la calidad de la traducción de aquella y, además, se han cuidado muy poco las imágenes (los dibujos parecen copias de los originales a baja resolución).

Títulos de Brujos y Guerreros:

1. Las colinas de Shamutanti
2. Kharé, ciudad de las mil trampas
3. Las siete serpientes
4. La Corona de los Reyes

Bienvenido a la Fortaleza de Manpang


Pasad, pasad, viajero. Debéis estar exhausto tras atravesar los Baklands y burlar a mis guardias. Seguramente hayáis llegado hasta aquí para destruirme, ¿no es así? Lo suponía. Pero no penséis que os va a resultar fácil. Pensad que solo yo he podido hacerme con el control de esta antigua fortaleza y doblegar a sus terribles moradores. Incluso los elfos negros y los hombres-pájaro están de mi parte. En fin, si os empeñáis...


¿La Corona de los Reyes? Sí, la tengo aquí, en alguna parte. No pretenderéis que os revele su paradero, ¿verdad? Con ese artefacto en mi poder podré dominar todo Kakhabad y convertirme el amo y señor del Viejo Mundo. Mis fieles hombres-pájaro del Xamen hicieron un buen trabajo robándola de Analand y trayéndomela hasta aquí.

Pero antes de que comience nuestro combate, quizá os interese saber que poseo una de las bibliotecas más completas de las que pueden encontrarse en todo el continente. Pasad y echad un vistazo si queréis, yo os estare esperando. Solo os pido que no extraviéis ninguno de mis libros, pues le tengo gran aprecio. Disfrutad de vuestra estancia mientras queráis y podáis.