miércoles, 4 de noviembre de 2009

Flava Irata

Hoy ha salido publicado en el blog de Nosolorol un librojuego de 100 párrafos basado en el juego de rol Arcana Mundi. El librojuego, de nombre Flava Irata, llevaba escrito desde febrero, pero Adrián Rodríguez, autor del juego de rol, y yo, decidimos esperar para ver si era posible establecer una conexión con una de las aventuras que él está escribiendo. No obstante, como el tiempo pasaba y hace meses que no salía nada nuevo relacionado con este magnífico juego ambientado en la Roma imperial del siglo III, decidimos que era hora ya de que viera la luz.


En la aventura que nos espera interpretamos el papel de Marco Antonio Balbo, un joven miles romanus, que regresa a su casa tras recibir una carta en la que su hermano le cuenta que su familia se encuentra en problemas. Marco deberá desentrañar el misterio que existe detrás de las desgracias que se ciernen sobre su familia, y poco a poco irá descubriendo que han cambiado muchas cosas desde que cambió el cubiculum de su casa por la tienda de campaña del campamento.

Las reglas de juego intentan imitar las originales del juego de rol, pero obviamente es una versión muy simplificada, que además utiliza dos dados normales de seis caras, con el fin de que pueda ser accesible a cualquier lector.

Se incluye una hoja de personaje creada para la ocasión y un pequeño árbol genealógico de las familias implicadas en la historia.

Pensé en incluir las magníficas ilustraciones de Peer Lauritzen para ilustrar la aventura, pero al final, para evitar problemas legales, solamente se han incluido las que se pueden descargar libremente en la red, a modo de portada.

Espero que mis lectores disfruten de la aventura, y sepan perdonarme por mi larga ausencia en la Fortaleza (que en adelante sólo utilizaré a modo de noticiero), pues los problemas mundanos se multiplican a medida que uno se hace mayor, y por desgracia encierran nuestros sueños en una fría y oscura celda de la que solo en contadas ocasiones consiguen escapar.

sábado, 27 de junio de 2009

Extracto del tercer capítulo de Traición

Me encuentro ya trabajando en el capítulo que cerrará el librojuego gratuito Traición que he escrito para celebrar (y publicitar) la nueva edición de Aquelarre que publicará Nosolorol. También trabajo en una edición maquetada en PDF para aquellos que quieran imprimir el libro, y en otra edición, también en PDF, para leer en el ordenador (con hiperenlaces que faciliten la lectura saltando automáticamente a los diferentes párrafos, y una maquetación que permita ver el texto con sus ilustraciones).

Para ir abriendo boca, os pego un extracto del capítulo, que corresponde al primer párrafo.

Mar Mediterráneo, año 1383

Omar miraba al horizonte a bordo de la Saqr, la galeota gobernada por su padre, que sembraba el terror entre los bajeles cristianos. Ellos eran los bandidos del mar, que asaltaban las naves et aprovechaban todo lo que aquestas les ofrecían: sedas, especias, oro et cualquier mercancía que llevaran, además de la gente noble que en ellas viajaran, por las quales se podía pedir quantiosos rescates. Mas esa vez non buscaban naves que saquear; un viagero pagárales una buena cantidad por llevar un pesado arcón en el siguiente viage que fizieran a Palma, mas non llegarían los dos, pues el arcón iría al agua antes de llegar al destino, como indicara el viagero. Pagó más dinero por que nadie fiziera preguntas, et su padre aceptó lo llevar. Muchos pensaban que dentro del arcón había un cadáver del qual el viagero quería se desfazer; otros creýan que ascondía en él alguna prueba de otro crimen. Mas algo le dezía a Omar que non era nada daquello. Había pensado mucho en el contenido del arcón desque supo dél. Solía baxar a la cámara do se guardaban las provisiones et las mercancías solamientre por lo catar, deseando que así pudiera saber algo más dél. Estaba muy bien asegurado con cadenas, además de los tres cerrojos que se veýan en él. Tan bien buscaba al viagero et probaba a fablar con él por ver si podía sonsacalle algo dello. Un día, passeando por cubierta, preguntóle por qué asegurara tanto el arcón, si pretendía lo arrojar al mar. El viagero católe con un gesto sombrío sin le dar razón, mas fablóle en cabo.
–Pagué un dinero por que no seme preguntara –dixo-. Mas veo tu curiosidad et contra ella me he de guarecer, et por ello te diré que non busques las llaves del arcón, pues non las he. Nin la del candado que abre las cadenas, nin las de los cerrojos; pues arrojélas al mar en el primer día de la travesía.
Mas erró el viagero si creyó que con aquesto pondría fin a la curiosidad de Omar, pues si antes le picaba, el picotazo que dióle depués daquello fue insoportable. Día et noche cogitaba la guisa en que pudiera abrir el arcón, casi non dormía pensando en ello. Tal fue así que cayó enfermo, por lo que su padre viose obligado a fazer escala en Valencia et buscar un médico. Omar vio estonces la oportunidad et mandó a su esclavo a que comprara tantos juegos de ganzúas como pudiesse demientre el barco estuviera atracado.
Cuando el barco zarpó, Omar oyó que el viagero dezía a su padre que habían de arrojar el arcón a la mañana del tercer día. Esa mesma noche, cubierto de sudor por la fiebre, salió a ascondidas del camarote et baxó a la cámara del arcón con las ganzúas. Essora levantóse una terrible tormenta que comenzó a zarandear el barco. El arcón se arrastraba de un lado al otro de la cámara. Con mucha dificultad, Omar pudo hurgar en una de las cerraduras fasta que oyó saltar el mecanismo. Mas hubo de dexallo, pues se apercibió de los gritos de los hombres que se despertaran por el temporal, et tornóse a la cama.Amainó la tormenta un poco al día siguiente, mas veýanse a lo lejos densos nubarrones que traýan otra peyor. Durante el día, con su padre et todos los hombres muy ocupados en reforzar las velas et parar el barco para el temporal, fue de cabo a la cámara del arcón et logró vencer otro cerrojo. Por la noche, ya en mitad de la tormenta, abrió el tercero, mas non podía abrir el candado de las cadenas, pues se requería una llave muy pequeña et ninguna de las ganzúas le aprovechaba. Ya solamientre podía probar a las quebrar. Subió a cubierta en busca de un hacha. Todos los hombres estaban asaz ocupados en salvar el barco como para curarse dél. Unas olas enormes se estrellaban contra el casco et inundaban el interior. La madera cruxía y se quexaba por el fuerte zarandeo. Parecía que en cabo la Saqr era castigada por los muchos pecados de su tripulación. Non sabía si era por el delirio de la fiebre, mas Omar puso que su último deseo antes de morir era saber lo que había en aquel arcón. Trabó un hacha et tornóse a la cámara. Las cadenas non cedían a los golpes, pues eran muy gruesas et Omar non daba con fuerza asaz por las quebrar. Mas pudo ayuntar las últimas fuerzas que le quedaban et logró lo que tanto anhelaba. Sentía que se desmayaba, mas ya solamientre había de abrir el arcón…

viernes, 19 de junio de 2009

Fabled Lands, todo un mundo por descubrir

Volvemos a la carga en estos primeros días de asueto para hablar de una serie de librojuegos que, aunque nunca fue traducida al castellano, merece la pena ser leída por todos los amantes de los librojuegos y de los juegos de rol que tengan un aceptable nivel de inglés.

Fabled Lands es una serie compuesta por doce libros, de los que desgraciadamente sólo fueron publicados la mitad. Si hubiera sido publicada por completo, habríamos estado ante una obra insuperable en muchos aspectos, y tal vez la mejor de todos los tiempos. Cada libro de Fabled Lands está dedicado a un área en concreto de un mundo de fantasía medieval donde gobiernan los humanos, aunque existen ciertas razas concentradas en determinadas regiones, como hombres-escorpión y hombres-mono con alas de murciélago. El protagonista, controlado por el lector, puede viajar por lo ancho y largo de este mundo de fantasía con total libertad. Cuando se llega a los límites de una región y se quiere pasar a otra, el texto advierte que el lector debe pasar al libro dedicado a dicha región. Nos podemos encontrar todo tipo de terrenos y accidentes: bosques, desiertos, cordilleras, valles, pantanos, ríos, lagos... También hay una clara delimitación política de cada territorio, y cada nación tiene sus peculiaridades, sus problemas internos y sus relaciones con las demás.

Pero creo que la mejor forma de describir esta serie es contando la experiencia que he tenido con ella desde el principio y cómo he ido descubriendo sus muchas virtudes, y también sus defectos, aunque sean pocos. Para empezar, tienes varios personajes a elegir, con distinta profesión: guerrero, ladrón, viajero, trovador, clérigo y mago. Cada uno tiene un nombre y una breve historia personal en la que se incluyen sus metas en la vida. Por ejemplo, el sacerdote quiere aprender todo lo posible acerca de las distintas divinidades existentes en las Fabled Lands, y el mago quiere llegar a ser el hechicero más poderoso del mundo. No obstante, el jugador puede hacerse su propio personaje, lo cual consiste simplemente en ponerle un nombre y escribir una breve historia personal en la que se detalle qué metas persigue, ya que las puntuaciones de las características ya vienen determinadas de antemano. Esto es un punto a favor de la serie, ya que permite una gran libertad al lector para dedicarse a lo que quiera, y de esta forma puede sacarle partido a los libros de la forma que a él le resulte más atractiva; pero también conlleva una desventaja, y es que no existe ninguna trama principal y la aventura nunca acaba a no ser que el personaje muera o decidamos que ya hemos cumplido nuestros objetivos, por lo cual el lector puede encontrarse algo perdido al principio, como lo estaría cualquiera que acabara de llegar a un mundo desconocido.

El sistema de juego es algo más complejo de lo acostumbrado en los librojuegos, pero mucho más sencillo que los de los juegos de rol. Tenemos seis atributos: Carisma, Combate, Exploración, Magia, Santidad y Subterfugio. Cada uno se corresponde con la habilidad principal de cada personaje: trovador, guerrero, viajero, mago, clérigo y ladrón, respectivamente. Cada atributo está bien definido y delimitado, aunque esto no impedirá que a veces el texto nos dé a elegir entre dos de ellos para resolver una acción. Cada uno tiene una puntuación que al principio oscila entre 1 y 6, aunque se pueden aumentar hasta 12 como máximo. El sistema de juego es muy sencillo: en aquellas situaciones que lo requieran, el texto pide una tirada basada en uno de los atributos y la compara con una puntuación de dificultad. El jugador debe entonces tirar dos dados de seis caras y sumar el resultado a la puntuación de su atributo; si ha superado la puntuación de dificultad, ha tenido éxito, pero si no la supera (es decir, si es igual o inferior), ha fracasado. Hay que apuntar que, a diferencia de otros juegos, en este todos los personajes, independientemente de su profesión, son capaces de hacer magia y de invocar a los dioses, con sus puntuaciones de Magia y Santidad. Ahora bien, un guerrero, por ejemplo, comienza con 1 punto en Magia, así que, si no se dedica a estudiar, casi nunca va a tener éxito en ningún hechizo que intente lanzar. Tampoco hay una lista de hechizos disponibles, sino que simplemente estos surgen cuando la ocasión lo requiere; es decir, en Fabled Lands la magia no tiene los límites que se le imponen en otras series, sino que uno puede utilizar sus habilidades mágicas para enfrentarse a cualquier situación que lo requiera.

El personaje también tiene un Rango, que viene a ser el nivel de los juegos de rol. Este depende del libro en el que comencemos nuestras aventuras, lo cual da una idea acerca de la dificultad de cada libro. Pero en Fabled Lands el Rango no afecta los atributos, sino que es independiente, como veremos.

El apartado de combate es muy sencillo: tenemos una puntuación de Ataque, que es la suma del atributo Combate y los bonus de nuestra arma (si los tiene). La puntuación de Defensa es igual a la suma de la puntuación de Combate, el Rango y los bonus de nuestra armadura. Para golpear a un oponente, hay que tirar dos dados, sumar la puntuación de Ataque y superar su puntuación de Defensa. El daño causado es igual a los puntos por los que hayamos superado la Defensa del oponente, que serán restados a su Resistencia.

La Resistencia también viene determinada según la profesión, y se puede incrementar independientemente de las otras puntuaciones.

Aparte de esto, tenemos varios apartados interesantes: uno para los títulos honoríficos, que podremos ganar dependiendo de lo que hagamos durante nuestras aventuras; otro para apuntar las enfermedades, maldiciones y venenos que estén afectando al personaje; otro para el equipo, pudiendo llevar hasta un máximo de doce objetos; y otro para las bendiciones, que consisten en una invocación del favor de un dios, efectuada la mayoría de las veces a través de clérigos adeptos a una de las divinidades, que permite repetir una vez una tirada de un determinado atributo si esta ha resultado fallida. Por último, no debemos olvidarnos del apartado del dinero, importantísimo en esta serie.

Como hemos dicho, la mejora del personaje no viene determinada por el incremento del Rango, como estamos acostumbrados en juegos como Dungeons & Dragons. Los atributos mejoran a través del estudio o la práctica, y también mediante la posesión de determinados objetos, pero también pueden empeorar; por ejemplo, si el personaje se hace una cicatriz en la cara repercutirá negativamente en su Carisma. Exactamente lo mismo puede decirse de la Resistencia. El Rango, no obstante, sólo se incrementa cuando el personaje lleva a cabo una hazaña relacionada con su profesión, por lo general, si bien existen otros medios para aumentarlo.

Con nuestro personaje ya listo, podemos elegir por qué libro empezar, es decir, en qué región de las Fabled Lands comenzamos nuestras aventuras. Al principio andaremos algo perdidos, ya que desconocemos el mundo y no sabemos muy bien qué peligros acechan y dónde conseguir aquello que deseamos; pero conforme vayamos viajando y pasando secciones, nos iremos familiarizando con el terreno, aprenderemos qué rutas y qué ciudades son más seguras, y sabremos dónde podemos empezar a ganar algo de dinero, lo cual es imprescindible tanto para sobrevivir como para aumentar nuestras posibilidades de éxito, como en la vida real.

También nos daremos cuenta de que nuestras acciones repercuten en el mundo, y que a veces, aunque no hagamos nada, las cosas han cambiado cuando regresamos a determinadas áreas. Esto se consigue gracias a las llamadas "Palabras Clave" y a las "Casillas de Verificación". Lo primero son una palabras que deberemos apuntar en nuestra lista cuando lo especifique el texto, y lo segundo unas casillas situadas en algunas secciones que habremos de tachar. Ambas tienen la función de crear ese efecto de continuidad del que hablábamos y de abrir nuevas posibilidades cuando el personaje realiza ciertas acciones.

No voy a destripar nada de lo que acontece en los libros, pero sí os diré que existen aventuras y pasajes sólo accesibles a personajes de una profesión determinada, aunque no son muchos, ya que esto limitaría demasiado el juego. También creo conveniente aconsejar a quien se inicie en las Fabled Lands que al principio haga todo lo posible para mejorar su economía, pues ello le dará la posibilidad de obtener mayor seguridad (comprando objetos de buena calidad que mejoren las puntuaciones y adquiriendo casas en las que guardar las pertenencias) y se le abrirán más puertas (pudiendo comprar bendiciones, uniéndose al culto de algún dios para que nos proteja y comprando pasajes para viajar con mayor seguridad a donde queramos, pues en Fabled Lands el camino a veces es demasiado peligroso). Existen varias formas de hacerlo. Al principio, lo mejor es hacer algún encargo menor y recibir a cambio una pequeña recompensa. Después se puede buscar algún lugar donde se pueda apostar el dinero y tratar de sacar algún beneficio. En muchas ciudades hay mercados donde, además de comprar, se puede vender todo aquello que no necesitemos. Conforme vayamos teniendo mayores ganancias, no estará mal guardarlas en un sitio seguro, ya que hay muchos ladrones y bandidos dispuestos a robarnos. Luego podemos tratar de invertir nuestro dinero en algún negocio para ver si obtenemos beneficios, aunque para ello sería conveniente encontrar un lugar adecuado, en el que el riesgo de pérdida no sea muy alto. También podemos comprar un barco y dedicarnos al comercio, comprando productos en unas ciudades y vendiéndolos más caros en otras, aunque para ello deberemos antes investigar cuáles son los productos más preciados en los lugares a los que viajamos. Hay más formas aún de ganar dinero, pero tendrás que encontrarlas. Cuando ya tengamos el suficiente poder económico, podremos invertirlo en comprar armas de gran calidad, objetos mágicos y todo aquello que sirva para mejorar nuestras características. Esto nos irá abriendo puertas y poco a poco podremos entrevistarnos con personajes poderosos, como barones, generales y demás gobernantes, pudiendo convertirnos en sus consejeros y realizar misiones de diplomacia, de espionaje, unirnos a sus ejércitos, etc. Si lo hacemos bien, ganaremos títulos honoríficos y la gente empezará a mostrarnos más respeto y las cosas se volverán algo más fáciles.

Como veis, todo depende de lo que vosotros queráis hacer: amasar una fortuna, tomar partido por una nación que nos caiga bien, explorar el mundo y sus maravillas, encontrar un mago que nos acepte como alumnos...

Y ahora que ya sabemos todo lo que podemos hacer, demos un repaso a los libros publicados y los que quedaron por publicar. Descubriremos que algunas de las civilizaciones que encontramos son un alter-ego de las de nuestro mundo real, ya que podemos encontrar tribus africanas, razas orientales, siberianos e incluso bizantinos, obviamente con otros nombres. Solamente hablaremos de la trama principal de cada libro, ya que existen multitud de subtramas adicionales.


Libros publicados

1. The War Torn Kingdom (Un reino dividido por la guerra)

Viajamos a Sokara, una nación cuyo rey acaba de ser destronado por un golpe militar. Pronto averiguaremos que el heredero al trono ha reunido a un grupo de fieles que forman la resistencia, y que el general Marlock, jefe de los golpistas, gobierna con mano de hierro intentando minar la moral de aquellos que le son contrarios.

2. Cities of Gold and Glory (Ciudades de oro y gloria)

El reino de Golnir prospera gracias a la férrea base económica que representa su agricultura. La baronesa Ravayne gobierna unas tierras con un aire mucho más legendario que Sokara.

3. Over the Blood-Dark Sea (Por los Mares Sangrientos)

Surcamos el Mar Violeta que separa los continentes de Harkuna y Ankon-Konu. No es aconsejable como libro inicial, ya que la acción se desarrolla en el mar y debemos hacernos con un barco, aparte de que el personaje estará en peligro casi constantemente, en un océano lleno de piratas y tormentas.

4. The Plains of Howling Darkness (Las llanuras de la oscuridad aullante)

Nos encontramos en los yermos de las Grandes Estepas, una tierra de llanuras, tundras y dehesas. Las tierras son un peligro en sí mismas, ya que resulta difícil sobrevivir en ellas debido a la falta de alimento y animales de caza, así como por el intenso frío.

5. The Court of Hidden Faces (La corte de los rostros ocultos)

La nación de Uttaku (parecida al imperio bizantino) ha ocupado Viejo Harkuna (una tierra cercana a la de las leyendas artúricas). El personaje podrá tomar partido por uno de los dos bandos. El libro recibe el nombre de los nobles de la corte de Uttaku, que cubren sus rostros con elaboradas máscaras como símbolo de su poder. El propio rey de Uttaku nació sin rostro.

6. Lords of the Rising Sun (Los señores del Sol Naciente)

Nos encontramos en el Imperio Akatsurai, que pretende ser una reminiscencia del japonés. Está teniendo lugar una revolución, en la que el Shogun Yoritomo está desafiando el poder del emperador Kiyomori; mientras que el primero controla la parte occidental del imperio, el segundo aún mantiene su poder sobre la oriental. Así pues, está a punto de estallar una guerra civil.


Libros no publicados

7. The Serpent King's Domain (Los dominios del Rey Serpiente)

El libro iba a situarnos en las junglas del sur del continente de Ankon-Konu, en un entorno parecido a las tierras africanas y sudamericanas.

8. The Lone and Level Sands (Las arenas lisas y desiertas)

Un entorno desértico equivalente al Sáhara, situado en el Desierto Óseo de Ankon-Konu, poblado por nómadas de piel azul descendientes de los Uttaki, y tribus como los hombres dorados. Otros lugares de interés serían la Ciudad de los Astrónomos y la Ciudad de los Ocultos, en una zona parecida a la cordillera del Himalaya.

9. The Isle of a Thousand Spires (La Isla de los Mil Picos)

Las regiones occidentales de Chrysoprais y el Mar de los Zancos. Parece un lugar similar a la india, con algunas reminiscencias del budismo, como la existencia del Sabio de la Paz.

10. Legions of the Labyrinth (Las legiones del Laberinto)

Este libro se iba a dedicar a la región occidental de Atticala, similar a la Antigua Grecia.

11. The City in the Clouds (La Ciudad de las Nubes)

Curiosamente, en este libro se visita la ciudad de Dangor, en el misterioso Reino Prohibido. Los libros anteriores describían regiones extensas, pero este se iba a dedicar solamente a una ciudad.

12. Into the Underworld (En el Inframundo)

Poco se sabe de este libro, solamente que estaría basado en un lugar que es accesible sólo a través de cavernas y grutas, parecido tal vez al Infierno.

El autor de esta increíble serie, Dave Morris, ha manifestado su deseo de completar la serie, pero cree que no es algo que esté al alcance en estos momentos. Esperemos que algún día pueda conseguirlo.


Por ahora, podemos contentarnos con los seis primeros libros, y con un programa que nos permite jugar en el ordenador y que realiza todas las tiradas de dados y modificaciones pertinentes en la hoja de personaje. Todo un lujo y un gran trabajo que nos acerca definitivamente a esta gran serie. Podéis descargarlo en su página web.

Espero que disfrutéis en las Fabled Lands al menos la mitad de lo que yo lo he hecho.

domingo, 10 de mayo de 2009

Cuando vengan a por mí

Todos los aficionados a los librojuegos estamos de enhorabuena con la nueva a puesta de Nosolorol: Cuando vengan a por mí, el cuarto librojuego de José Luis López publicado por la editorial y segundo basado en Slang, el juego de rol que explota el género negro. El que hasta la fecha es el mejor trabajo de J. L. López merece, cómo no, un análisis exhaustivo desde la Fortaleza.

Para empezar, hablemos de la portada, que podéis ver arriba. Es, sin duda, la mejor portada de los cinco librojuegos publicados, y refleja a la perfección lo que nos vamos a encontrar en el librojuego: un hombre musculoso, soldado retirado de la guerra del golfo, para quien su hija lo es todo. El artista aprovecha los tres tonos empleados en la línea de Slang, rojo, negro y blanco, para transmitirnos sensaciones que sintetizan la futura lectura: en primer plano, cubierta casi por completo por una sombra negra como la noche, se alza la imponente figura de Mike Rowlings, dándonos la espalda en una pose en la que contrasta su amenazante musculatura y la pistola que sostiene en la diestra, con la visión del padre protector que sostiene a su hija, Alice, en sus brazos. Una Alice que aparece en blanco inmaculado, el blanco de la inocencia que corresponde a una niña de su edad, que jamás cuestiona a su padre, limitándose a dejarse llevar por él con una fe ciega. Y de fondo, en un tono rojo que expresa a la perfección la atmósfera en la que se mezclan sueño e infierno cada vez que Mike sufre uno de los desagradables flashbacks que le devuelven a su pasado militar, aparecen escenas de la guerra por una parte, y por otra escenas que probablemente viviremos en esta aventura. Lo dicho, un diez para David Llorente, autor de la portada.

Por desgracia, el apartado gráfico se resiente cuando abrimos el libro; no porque las ilustraciones empeoren, sino por el escaso número de estas. Para hacernos una idea, el título anterior, Ángeles Caídos, tenía catorce ilustraciones de página completa repartidas entre sus 350 secciones, amén de muchas ilustraciones pequeñas y de media página que contribuían de manera óptima a mantener ese ambiente oscuro que requiere la lectura de un librojuego de género negro. En Cuando vengan a por mí, sin embargo, a pesar de que tiene cincuenta secciones más que su predecesor, tiene cuatro ilustraciones menos de página entera, es decir, sólo diez repartidas entre cuatrocientas secciones; y no sólo eso, sino que las ilustraciones pequeñas, que son las que más suelen ambientar en estos casos, son casi inexistentes y tienen muy poca variedad. Debido a esto, a pesar de que considero que las ilustraciones de este librojuego superan en calidad a las de Ángeles Caídos, no lo supera gráficamente.

La maquetación es la misma que en Ángeles Caídos, con el mismo tipo de letra y las mismas ilustraciones en los bordes, con ese formato tan original. Se mantiene asimismo la posibilidad de jugar sin dados, gracias a la adición de unos recuadros con números del 1 al 6 que aparecen aleatoriamente a cada lado de la página, permitiéndonos simular la tirada al repasar rápidamente las páginas y detenernos en una de ellas.

Del sistema de juego ya he hablado en otras ocasiones, y no me extenderé aquí. Sólo recordar que es una versión muy resumida del usado en el juego de rol, con tiradas de dos dados de seis caras, de los cuales uno es el positivo y otro el negativo, y que añadida a la puntuación de dificultad, conocimientos y rasgos, arroja un resultado negativo (hemos fallado) o positivo (hemos tenido éxito). El sistema, a pesar de su sencillez, es muy potente, ya que permite resolver la gran mayoría de situaciones que vivimos durante la aventura, y además, barajando solamente los parámetros de descripción y conocimientos, uno se puede hacer personajes muy diferentes. Os recomiendo que probéis a jugar la aventura con un personaje tipo Schwarzenegger y luego con otro muy diferente, por ejemplo, tipo Horatio del CSI; vereis qué dos aventuras más distintas.

Y es que los librojuegos de J. L. López son de esos que de verdad cambian en cada lectura, y sobre todo este. La aventura está diseñada para llevarte por caminos distintos dependiendo de tus rasgos y tus habilidades; pero no sólo eso: también ofrece la oportunidad de explotar tus virtudes en la mayoría de las situaciones. Si tienes un personaje fortachón, podrás hacer uso de la fuerza; si tienes uno muy diestro en el uso de las armas, en la misma situación podrás optar por abrir fuego; y si tienes uno muy sigiloso, también tendrás la oportunidad de actuar moviéndote entre las sombras. No obstante, la variedad de caminos posibles no sólo depende de tus puntuaciones, sino también, por supuesto, de tus decisiones. El árbol de secciones, como nos tiene acostumbrados el autor, es lo suficientemente laberíntico como para llevarnos a terminar la aventura de maneras muy diferentes y vivir situaciones inesperadas tras varias lecturas.

Las escenas de acción son emocionantes, eléctricas, casi se puede oír el tintineo de los casquillos cayendo al suelo tras los disparos. A pesar de vivirlas varias veces, uno no se cansa de estas escenas casi cinematográficas, en las que nos sentimos dentro de una esas películas en las que se muestran las miserias de la enferma sociedad norteamericana, ávida de sangre y poder, corrompida por un insaciable afán de riqueza.

Esto enlaza con el tema principal del libro, aunque no puedo hablar de él en demasía para no desvelar el secreto de la trama. El propio personaje, un soldado que participó en la guerra del golfo, arriesgando la vida por su país, termina intentando sobrevivir metiéndose en la mafia que rodea a las peleas ilegales, bajo la amenaza de uno de sus mandamases que, por desgracia para él, se ha fijado en su talento para machacar huesos. El librojuego comienza ya con la emoción de una pelea en el "cajón", una especie de ring preparado para estas peleas, en la que participa nuestro protagonista. Enseguida probamos la emoción y el dinamismo que destilan las escenas de acción de librojuego, en una rápida sucesión de secciones que imita la contundencia de los puñetazos y ráfagas de balas perdidas que sólo encuentran su blanco tras varios intentos.

Pero las virtudes del librojuego no se detienen en el acierto de las escenas de acción; desde el principio, el autor sabe meternos de lleno en el mundo que crea a partir de su pluma con una acertada serie de descripciones teñidas de la carga emotiva requerida en cada momento, unas veces tan directas como balas, otras tan crudas como la propia realidad que pretende retratar. No hay más que leer el primer párrafo para comprobarlo, el inicio más largo que he visto en un librojuego (siete páginas, algo sólo comparable a las seis de La búsqueda del Palantir), y al mismo tiempo el mejor que he leído. No ofrezco una muestra porque tendría que transcribir las siete páginas para que pudierais apreciar la calidad que atesoran. Siete páginas en las que, de manera magistral, el autor nos presenta a su atormentado protagonista, nos ofrece algunas pistas sobre lo que fue y nos deja claro lo que es, nos introduce en el sórdido ambiente de las peleas ilegales y nos dibuja, casi a modo de caricatura, la escena, irónica y casi cómica, en la que un hombre grande y musculoso se somete a un ser bajito, rechoncho y de voz chillona, al que incluso teme.

La aventura nos irá sorprendiendo a medida que avancemos, ya que iremos descubriendo poco a poco qué fue lo que llevó a Mike Rowlings a su situación actual. Y uno de los recursos utilizados para este fin representa otro de los atractivos del libro: los flashbacks, una regresión al pasado militar de Mike, durante el cual nuestras acciones tendrán (o tuvieron) gran importancia, ya que repercuten en los siguientes flashbacks e incluso en el presente. Mike, afectado por el llamado "síndrome de la guerra del golfo", sufrirá de vívidas regresiones a lo largo de la aventura, que le irán descubriendo la razón de sus problemas actuales.

Sólo he detectado un fallo (del cual debo asumir la culpa, como playtester del juego, por no haberlo descubierto a tiempo). En uno de los flashbacks, uno de nuestros compañeros, un negro llamado Matt, puede acabar muerto; sin embargo, en otro de los flashbacks, en un suceso posterior a aquel en el que muere, Matt aparece de nuevo. Es la única pega, junto con la escasez de ilustraciones, que se le puede poner a un gran librojuego, que todo aficionado a este formato debería tener en su estantería.

Con este trabajo, José Luis López ha puesto muy alto el listón de los librojuegos. Para mí es el mejor librojuego que se ha publicado en lo que llevamos de siglo, sólo seguido de cerca por El oro y el acero. Ojalá veamos pronto otro de sus mejores librojuegos, que es el tercer título de Leyenda Ëlfica, La abadía de la traición, y nos siga sorprendiendo con aventuras de tanta calidad como esta.

viernes, 8 de mayo de 2009

Capitulum II de Traición

Ya está disponible en el blog de Nosolorol el segundo capítulo de este librojuego gratuito dividido en tres partes, escrito para celebrar la nueva edición de Aquelarre de la que esperamos poder disfrutar ya este año.

En el presente capítulo nos metemos en la piel de Fátima ibn-Harum, una al-mogauar granadina que, ante la llegada de Martín Yáñez de la Barbuda a la frontera con su ejército de cruzados, decide acudir a la batalla con sus hombres para ver qué pueden rapiñar de los vencidos. A la vuelta, a Fátima le espera la más desagradable de las sorpresas. El texto, como en el capítulo anterior, imita el castellano medieval, tanto en su ortografía como en su léxico y su sintaxis, acompañándose de un glosario de términos para que nadie se pierda.

Para jugar sólo se necesita lápiz, papel y dos dados de seis caras.

El tercer y último capítulo que cerrará esta serie aún está en preparación. Espero terminarlo en junio y entregarlo a Nosolorol para su publicación. Seguramente, cuando estén los tres capítulos publicados, ofrezca un PDF con el libro completo, para aquellos que prefieran jugarlo en papel.

lunes, 13 de abril de 2009

El poder de la Teúrgia

En esta última entrada hasta más o menos el mes de junio (ahora tengo que compaginar estudios y trabajo), volvemos a Arcana Mundi, y concretamente a los contenidos del Libro de la Penumbra. Hace poco hablábamos del sistema de magia de Arcana Mundi a nivel de ambientación. Hoy lo hacemos a nivel de reglas, ya que creo necesario clarificar en lo posible cómo se traduce la realización de núminas y dominatus a los dados. Todo lo que sigue es un intento de ordenar la información referente a las reglas y las múltiples posibilidades que ofrece; es posible que cometa algún error, pero ya que Adrián T. Rodríguez, autor del juego, suele pasarse por aquí, podré corregir cualquier fallo con su ayuda.

Para los ejemplos nos vamos a servir de uno de los personajes listos para jugar del Libro de la Luz: Menecma de Agiria, la satora siciliana (página 106).

Esta es la información de la hoja de personaje de Menecma que nos va a ser útil:
Características: Fuerza 5, Destreza 6, Constitución 6, Percepción 6, Inteligencia 7, Cultura 8, Carisma 7.
Habilidades: Corpus religio 3, Sabiduría del culto 3.
Dignitates: Virtus 1, Gravitas 2, Fides 3.
Misterios: Hierofanía 3.
Dominatus: La virtud de las plantas, El lenguaje de las plantas, El lenguaje del reino animal.
Núminas: La fortaleza de Perséfone, La visión de Perséfone, Gephyrismos.

Creación del teúrgo

En primer lugar, hay una serie de cosas a tener en cuenta a la hora de crear un personaje teúrgo.

Lo principal es tener una idea de los siete cultos jugables que forman parte del Pacto Secreto: Júpiter, Juno, Marte, Venus, Ceres, Vulcano y Minerva. Cada culto tiene sus características y requiere de personajes con unas cualidades específicas, de hecho el mero hecho de pertenecer a alguno de ellos a veces se premia con puntos extra de características, habilidades o cualidades. Por ejemplo, si quieres hacerte un teúrgo de Júpiter, tendrías que empezar pensando en un personaje de la nobleza y en la descripción de su linaje, algo muy importante para los dialis. Los cultos a los que pertenece el teúrgo delimitan, al menos en un primer momento, los misterios a los que puede acceder. Estos se basan en el poder de la divinidad y en el papel que juegan sus adeptos.

Menecma es una satora, es decir, pertenece al culto a Ceres, cuyos miembros se mueven en un ámbito rural y suelen poseer tierras fértiles gracias a los poderes de su diosa, que da vida a los campos; este culto puede proporcionarle información sobre tres misterios: Hierofanía, Natura y Vitae. Además, por el solo hecho de ser una satora, recibe tres puntos de la cualidad Voluntad de hierro.

Todos los teúrgos pueden gastarse tres puntos en Misterios y otros tres en dominatus. Cada uno de los misterios se trata como una habilidad teúrgica; los dominatus, en cambio, son como habilidades especiales que se adquieren con el estudio de los misterios. Es importante señalar aquí que, siendo coherentes, lo ideal sería repartir primero los puntos de Misterios y después escoger los tres dominatus, entre los pertenecientes a los Misterios que se conozcan. Esto es porque cada punto en un Misterio determinado permite escoger uno de sus dominatus. Es decir, no tendría mucha lógica que nos gastáramos los tres puntos en un solo Misterio y luego escoger los dominatus de otros Misterios, aunque estos se encuentren entre los pertenecientes al culto del personaje. Los dominatus también se pueden adquirir por medios diferentes, sin necesidad de estudiar Misterios, pero damos por hecho que los tres a escoger en la creación de personaje se deben a su estudio.

Menecma ha gastado sus tres puntos de Misterios en uno solo, la Hierofanía. Como sólo conoce este Misterio, ha escogido los tres dominatus que le corresponden entre los pertenecientes a la Hierofanía.

Cada punto de Misterio ofrece la oportunidad de conocer una de sus núminas. Se puede escoger cualquiera de las pertenecientes al Misterio en cuestión, siempre y cuando su grado no exceda la puntuación que tenemos en ese Misterio. Así pues, si tenemos tres puntos de Hierofanía, podremos escoger tres de sus núminas de hasta tercer grado. Conviene, no obstante, que dejes la elección de las núminas para cuando sepas bien cómo hacerlas funcionar y las tiradas que intervienen en cada una de ellas.

Menecma conoce tres núminas de Hierofanía de grado 1: La fortaleza de Perséfone, La visión de Perséfone y Gephyrismos.

No hay que olvidar las habilidades; recordemos que tenemos para gastar en ellas tantos puntos como la edad de nuestro personaje. Al hacernos un teúrgo, tenemos que prestar especial atención, obviamente, a las habilidades teúrgicas. La más importante en primera instancia es la de Corpus religio, ya que interviene en la realización de todas las núminas y su puntuación marca el límite al que puede llegar la puntuación de los Misterios; conviene gastar como mínimo 3 puntos desde el principio, para que no tengamos restricciones a la hora de gastar los tres puntos que tenemos de Misterios. Después hay que tener muy en cuenta las habilidades de Ceremonia, Preces y Sacrificio, ya que son las que utilizaremos para realizar las núminas, según el caso. Por último, si te quedan puntos, es interesante invertirlos en Sabiduría del culto al que pertenezcas (o a otros, si tienes relaciones con ellos) y Secretos del Pacto, ya que tus conocimientos sobre los cultos y el pacto secreto te pueden ser muy útiles y situarte a veces en una posición privilegiada.

Menecma tiene 3 puntos en Corpus Religio, lo cual le permite tener hasta 3 puntos en cualquiera de los Misterios. Tiene además 3 puntos en Sabiduría del culto a Ceres, lo cual le otorga bastante conocimiento sobre su propio culto.

Nos hemos dejado para el final las Dignitates, pero no por ello son menos importantes, ya que de cada una de ellas emana la dinamis que habrá de utilizar nuestro personaje para realizar sus núminas. Es decir, de ellas se obtienen los “puntos de magia”, “puntos de poder”, aquí llamados “puntos de dinamis”, que se consumen al intentar utilizar los poderes mágicos. En Arcana Mundi incluso este punto es más complejo que en los demás juegos de rol, ya que nuestra reserva de dinamis se divide en tres tipos distintos, y sólo uno de estos tres interviene en una númina. Por ejemplo, para realizar la númina Gephyrismos, perteneciente al misterio de la Hierofanía, debemos gastar 1 punto de dinamis de Gravitas. Por tanto, resulta vital saber repartir los 5 puntos de Dignitates que tenemos al comienzo entre las tres posibles: Virtus, Gravitas y Fides. El número de puntos de dinamis de los que disponemos para cada una de ellas resultan de multiplicarlas por 5. Así pues, si quisiéramos tener la posibilidad de realizar la númina Gephyrismos, tendríamos que asignar al menos 1 punto de los 5 que tenemos al principio a Gravitas, pues de lo contrario, aunque conozcamos la númina, no tendremos el poder para realizarla. Por esta razón, sería buena idea dejar el reparto de los puntos de Dignitates para cuando hayamos elegido las núminas.

Menecma tiene 1 punto de Virtus, 2 de Gravitas y 3 de Fides. Esto le proporciona 5 puntos de dinamis de Virtus, 10 de Gravitas y 15 de Fides.

No olvidemos las Cualidades: tenemos 5 puntos para gastar, y algunas pueden resultar muy interesantes para nuestro teúrgo, especialmente las que afectan a sus habilidades como tal. Las siguientes cualidades afectan a los parámetros que entran en juego en la práctica de la teúrgia:

Aplicado (G): 1 punto extra de Gravitas por cada 5 de Aplicado. Se recibe de +1 a +10 al entrenar.
Estudioso (G): aplica de +1 a +10 en tiradas de estudio. (importante si tienes la posibilidad de acceder a otros misterios mediante el estudio)
Anciano (-G): el PJ tiene más de 50 años. Cada punto en esta Cualidad otorga 2 de Habilidades, resta 1 de Características y representa unos 5 años. (es interesante para los teúrgos, ya que concede puntos extras de habilidades)
Acrecentar dignidad (G): +1 punto a una Dignitas por cada punto gastado en esta Cualidad.
Amuleto (G): tienes un amuleto de poder, y el nivel de la númina es igual a los puntos invertidos en esta Cualidad.
Dignidad extraordinaria (5): el máximo de una de tus Dignitates es 12, en lugar de 10.
Firmeza (5): una de tus Dignitates es especial. Puedes usar el doble de puntos de dinamis permitidos por asalto.
Maldito (-G): el PJ está maldito. Debes escoger una númina que simule esta maldición; su nivel viene determinado por el nivel de la Cualidad.
Marcado por los dioses (G): tienes de +1 a +10 para obtener dones de tres Misterios apropiados por cualquier método.
Supersticioso (-G): tienes de –1 a –10 en tiradas para defenderte de efectos sobrenaturales, pero de +1 a +10 para provocarlos.
Voluntad de hierro (G): de +1 a +10 en tiradas para resistirte a ser controlado o convencido, incluso si intervienen efectos sobrenaturales.
Códices (G): un libro interesante por cada punto gastado en la Cualidad. Cada libro otorga +5 al estudio de una materia específica.
Adepto instruido (G): 2 puntos a repartir entre Habilidades teúrgicas (excepto Misterios) por cada punto invertido en esta Cualidad.
Aliados del Pacto (G): cada punto son tres teúrgos de tu congregación.
Círculo de Sabios (G): perteneces a un círculo de sabios, y tu prestigio dentro de él depende del nivel de la cualidad. 2 puntos a repartir entre Corpus Religio, Latín antiguo y Secretos del Pacto, por cada punto invertido en esta Cualidad.
Conocimientos Secretos (G): por cada 5 puntos, tienes 1 punto en un Misterio que no es de tu culto.
Contactos entre los Condenados (G): por cada punto conoces de 1 a 3 personas que pertenecen a un Culto condenado. (útil para aprender sus Misterios)
Dogmático (G): crees que tu culto es superior a los otros. +1 punto en Carácter o en Gravitas, por cada punto invertido en esta Cualidad.
Dominio extra (G): un dominatus extra por cada punto.
Dynastes (G): linaje dentro del culto (equivalente a Linaje).
Entidad encadenada (G): lar, penate, mane o genius. Cada punto en esta Cualidad indica 5 en su designación de poder.
Esfera de salvaguarda (G): tu genius te protege intuitivamente de un Misterio. +1 a la defensa teúrgica contra ese Misterio por cada punto en la Cualidad.
Evocación de la sangre (5): el teúrgo puede utilizar sus Heridas totales para mejorar su defensa y su ataque durante un asalto. +5 por cada herida.
Genius combativo (G): +1 al ataque teúrgico por cada punto en esta Cualidad.
Genius poderoso (G): 5 puntos en la designación de poder de tu genius por cada punto invertido en la Cualidad.
Mistagogo (G): el nivel indica el poder de tu Mistagogo (tu iniciador en el Culto).
Misterio extra (G): cada 3 puntos invertidos aumentan en 1 el nivel de uno de tus Misterios, hasta un máximo de 3.
Numinae extra (G): 1 punto de númina extra por cada punto gastado en la Cualidad.
Palaestra (G): perteneces a una Palaestra (su prestigio viene indicado por el nivel de la Cualidad). Cada punto invertido añade 1 punto en un conocimiento apropiado y 1 punto en una númina apropiada.
Sombra (-G): estigmas sombríos adquiridos (hasta un máximo de –10).
Teúrgia rápida (G): +1 a maniobra usando la teúrgia por cada punto invertido en esta Cualidad.

Estas Cualidades son importantes para todos los teúrgos, pero existen algunas que te pueden interesar dependiendo del culto al que pertenezca tu personaje, por ejemplo las de Linaje y Posición para los dialis.

Menecma tiene las Cualidades de Espiritista 3 (+3 en tiradas relacionadas con difuntos) y Estudioso 3 (+3 en tiradas de estudio).

Uso de las núminas

Hay muchos factores a tener en cuenta a la hora de hacer uso de las núminas. Toda númina produce un efecto buscado por el teúrgo, pero para que este efecto se produzca se deben cumplir una serie de requisitos. Esto no es tan fácil como decir: “quiero utilizar la númina de Gephyrismos.” No, aquí no basta con eso, pues el propio jugador debe conocer el procedimiento para poner en funcionamiento la númina, de la misma manera que lo conoce su personaje.

1. Primero debemos tener en cuenta qué tipo de manifestación entra en juego con la númina: evocación, don o lustración; pues antes de invocar el poder del dios, hay que saber qué conjuraciones pueden ayudar a ponerse en contacto con él. Dones y lustraciones requieren del uso de sacrificium y ceremonia obligatoriamente.
1.1 Preces: se pueden utilizar en cualquier tipo de manifestación. Su puntuación se añade a la tirada básica, pero el tiempo de preparación se dobla.
1.2 Sacrificium: obligatorio para dones y lustraciones. Requiere una tirada de Corpus religio + Sacrificio + Cultura contra una dificultad igual al grado de la númina (el tiempo de preparación puede modificar la dificultad, lee el punto 3). Por cada punto de éxito, el teúrgo elimina 1 punto de Tributo, y por cada punto de fracaso, añade 1 punto de Tributo (ver punto 6.2). Antes de realizar el sacrificium, el teúrgo puede buscar información sobre él para que el ritual salga mejor; si tiene la posibilidad, se hace una tirada de Corpus religio + Sacrificio + Inteligencia contra la dificultad de la númina, obteniendo +1 por cada punto de éxito, hasta un máximo de lo que tenga en Sacrificio, de forma permanente para ese sacrificio. Además, hay elementos (animales, plantas, objetos) que pueden mejorar el resultado del ritual, otorgando de +1 a +5 a la tirada.
1.3 Caerimonia: obligatorio para dones y lustraciones, no se puede llevar a cabo en evocaciones. Requiere una tirada de Corpus religio + Ceremonia + Inteligencia, contra una dificultad igual al grado de la númina. Cada punto de éxito añade +1 a la tirada básica y resta 1 punto al coste de la númina, pero por cada punto de fracaso se adquieren nada menos que 5 puntos de tributo, que se pueden eliminar mediante sacrificios (ver punto 6). Antes de realizar la caerimonia, el teúrgo puede indagar sobre ella, pudiendo realizar una tirada de Corpus religio + Ceremonia + Inteligencia cada día; cada punto de éxito otorga + 1 a la tirada para realizar la caerimonia, hasta un máximo de lo que tenga en Ceremonia, de forma permanente para esa caerimonia. También hay objetos ceremoniales que pueden ayudar, otorgando de +1 a +5 a la tirada.
2. Una vez que hayamos realizado las conjuraciones pertinentes, nos restamos los puntos de dinamis o de la Dignitas que corresponda, según lo requiera la manifestación por la que se materialice la númina (este gasto se produce con independencia de que se realice con éxito o no la númina). Si hemos realizado con éxito una caerimonia, el coste puede reducirse (ver punto 1.3).
2.1 Evocaciones: el coste es de 1 punto de dinamis correspondiente a la númina, por grado de la misma.
2.2 Dones: se gasta 1 punto de la Dignitas pertinente (no de su dinamis) por grado de la númina de manera permanente, y si se obtiene el don (o sea, si se tiene éxito en la tirada básica), además se pierden tantas casillas de rendimiento como el grado de la númina (estas casillas se recuperan de forma normal). Si no es el teúrgo el que se beneficia del don, su coste se divide entre el teúrgo y su beneficiario.
2.3 Lustraciones: el coste es de 1 punto de dinamis correspondiente a la númina, por grado de la misma, pero además el teúrgo debe poseer la Dignitas pertinente a un grado igual o superior al de la númina. Otro requisito es que el teúrgo se encuentre purificado y que la lustración se realice en su fecha (especificada en la númina).
3. Dejamos transcurrir el tiempo de preparación necesario según la conjuración utilizada: un asalto para las evocaciones, tantos días como el grado de la númina para los dones, y tantas horas como el grado de la númina para las lustraciones.
3.1 Por cada oficiante extra que participe en la númina, a efectos de tiempo se considera que esta tiene un grado más; en el caso de las evocaciones, el tiempo de preparación es de un asalto por oficiante.
3.2 Se puede reducir el tiempo de preparación a la mitad, pero entonces la númina sube un grado, lo cual repercutirá en la dificultad de la tirada básica. También se puede emplear el doble de tiempo de preparación necesario para la númina, y de esta forma reducir un grado.
3.3 Recordemos que si queremos añadir nuestra puntuación de Preces a la tirada básica, hay que doblar el tiempo de preparación. Esto es independiente de la variación del tiempo comentado en el punto anterior para modificar el grado de la númina; por tanto, si usamos Preces y al mismo tiempo queremos reducir a la mitad el tiempo de preparación, este volverá a ser el normal, solo que aplicando la puntuación de Preces a la tirada básica y aumentando en 5 la dificultad de la misma; y si aumentamos el tiempo deliberadamente y al mismo tiempo usamos las Preces, el tiempo de preparación pasa a ser el cuádruple del normal.
4. A continuación efectuamos la tirada básica para hacer funcionar la númina; en esta tirada siempre entra en juego la habilidad de Corpus religio, los puntos que tengamos en el Misterio al que pertenece la númina y la Característica que entra en juego con la númina (que se especifica en cada una de ellas), aunque dependiendo de las conjuraciones utilizadas pueden intervenir más habilidades y aplicarse modificadores. Teniendo en cuenta todas las posibilidades, la tirada básica sería:
Corpus religio + Misterio + Característica + (Preces) + (±1 por punto de éxito/fracaso de la tirada del sacrificium) + (1 por punto de éxito de la tirada de la caerimonia)
La dificultad de esta tirada es igual a 5 x el grado de la númina, pero puede variar según el tiempo de preparación:
5 x [Grado de la númina -1 (si se dobla el tiempo de preparación) +1 (si se reduce a la mitad el tiempo de preparación)]
5. Si hemos tenido éxito, debemos aplicar todos los efectos que se describen en la númina que hemos utilizado, atendiendo a los parámetros de duración, alcance y área de efecto. Normalmente, la eficacia o el poder desatado por la númina depende directamente del número de puntos de éxito conseguidos en la tirada básica. Si pretendes afectar de alguna manera a otro ser que se opone a ser afectado, se inicia un combate teúrgico (ver más abajo).
6. Si hemos fracasado, ocurren varias cosas:
6.1 Ocurre un Efecto Nefando, más grave cuanto más puntos de fracaso se hayan obtenido. Se trata de efectos adversos e inesperados que dependen del misterio al que pertenece la númina.
6.2 El teúrgo adquiere un Tributo a pagar a los dioses. La tirada del Tributo es:
grado de la númina + condiciones adversas + puntos de fracaso
Las condiciones adversas es un valor numérico relacionado con los imprevistos que el teúrgo pasó por alto cuando realizó la númina. La dificultad de esta tirada es 5, y cada punto de éxito se transforma en un punto de Tributo; estos se pueden eliminar mediante sacrificium (ver punto 1.2).
6.3 Los puntos de Tributo no eliminados se convierten en puntos de Sombra, a razón de 1 punto de Sombra por cada 10 de Tributo. Una vez que se adquiere el punto de Sombra, este ya no se puede eliminar mediante sacrificium. El punto de Sombra debe añadirse a cualquiera de las contrapartidas de las Dignitates: Malignitas, Dementia e Impietas. El punto debe asignarse con criterio a una de las tres, es decir, dependiendo de la naturaleza del teúrgo y de la causa por la que se ha adquirido.
6.4 Con cada punto de Sombra se adquiere además un Estigma Sombrío acorde con el teúrgo. Los Estigmas Sombríos deben tratarse como Cualidades con un nivel de 1 a 10. Así pues, cada vez que se adquiera un punto de Sombra se puede incrementar un Estigma Sombrío o añadir otro diferente a la lista.

Imaginemos que Menecma quiere hacer uso de La fortaleza de Perséfone, una númina que protege contra los poderes sobrenaturales de los fantasmas, porque debe viajar a un lugar que sospecha que está lleno de ellos. Lo primero que tenemos que saber es que se trata de un don, y por tanto vamos a tener que gastar puntos permanentes de Dignitates y el tiempo de preparación será como mínimo de un día. Como Menecma no tiene puntos en la habilidad Preces, no va a utilizarlas en esta númina; no obstante, al tratarse de un don, debe hacer obligatoriamente un sacrificium y una caerimonia para liberar la dinamis necesaria para que el efecto se produzca.
Pero antes de esto, veamos qué cosas se necesitan para esta númina en concreto:
1. Deberá permanecer una noche en un templo de Ceres, Démeter, Coré o Perséfone. Le basta con acudir al templo de su culto y pedir permiso a sus superiores para llevar a cabo en él los rituales necesarios.
2. Debe conseguir una pequeña figura de madera con su aspecto aproximado y su nombre grabado. Si los jefes del culto le dan permiso, puede pedirles a ellos que se la proporcione, o bien acudir ella misma a un escultor y pagarle por ello.
3. Es necesario algo con lo que quemar la estatuilla; por ejemplo, una antorcha.
4. Necesita además un recipiente con vino y comida. Esto no es problema, ya que puede conseguirse fácilmente.
5. Como tiene que realizar un sacrificium, necesitará el animal adecuado.
Una vez que lo tiene todo preparado, se dispone a realizar el sacrificium. Como no tiene mucho tiempo, no va a indagar sobre sacrificios ni ceremonias, así que, con todo ya preparado, se dispone a realizar el sacrificium a Ceres. Se efectúa la tirada de Corpus religio (3) + Sacrificio (0) + Cultura (8), contra dificultad 5 (númina de grado 1). La tirada resultante es 11 + 12 = 23: 4 puntos éxito, que se sumarán a la tirada básica.
Ahora se realiza la caerimonia, en la que entran en juego la estatuilla y el recipiente con el vino y la comida. Esta consiste en un ritual mortuorio simulado durante el cual se coloca la estatuilla en un lugar determinado, y luego se quema y se entierran sus cenizas junto con el recipiente con comida y vino cerca del templo. Se efectúa la tirada de Corpus religio (3) + Ceremonia (0) + Inteligencia (7), contra dificultad 5 (númina de grado 1). La tirada resultante es 10 + 11 = 21: 4 puntos de éxito, que se sumarán a la tirada básica. Además, se reduce en 4 el coste de dinamis de la númina.
Este don requiere del gasto permanente de 1 punto de Fides. Gracias a la caerimonia se reducen 4 puntos del coste, pero como el coste de esta númina es sólo 1, lo dejamos ahí (se debe gastar al menos 1 punto). Menecma tenía 3 puntos de Fides, y ahora tiene 2.
Al tratarse de un don, el tiempo de preparación básico es de 1 día por grado de la númina, así que, como la númina es de grado 1, invertimos un día entero. Al principio decidimos no aumentar ni disminuir el tiempo de la misma, por lo cual no hay ningún cambio.
Llegó la hora de la verdad: la tirada básica. Entrarán en juego los 3 puntos que tiene Menecma en el Misterio de la Hierofanía y sus puntos de Inteligencia, como se especifica en la númina. Corpus religio (3) + Hierofanía (3) + Inteligencia (7) + Sacrificium (+4) + Caerimonia (+4), contra dificultad 5 (númina de grado 1). La tirada resultante es 21 + 9 = 30: 5 puntos de éxito. De acuerdo con lo descrito en la númina, durante tantas estaciones como la puntuación de Dignitates (ahora tiene 5 puntos, ya que el don ha consumido 1, y por tanto la duración es de cinco estaciones) tendremos +5 a nuestra Defensa Teúrgica contra poderes sobrenaturales de fantasmas. Además, al tratarse de un don, perdemos automáticamente una casilla de rendimiento, ya que es una númina de grado 1.

Combate teúrgico

La mayoría de las veces los teúrgos buscan afectar con sus poderes a objetivos que no desean ser afectados. Entonces se inicia lo que se llama un combate teúrgico. Normalmente, la única manifestación capaz de conseguirlo son las evocaciones, ya que desatan el poder de la númina de manera rápida (aunque se pueden usar conjuraciones para mejorar las evocaciones, estas no son necesarias), y por tanto se pueden usar en situación de combate. Cuando se entra en combate teúrgico, se añaden algunos pasos a la secuencia descrita en el punto anterior.

- Antes del primer paso, tanto el teúrgo como aquel a quien pretende afectar deben hacer una tirada de Maniobra, pero en el caso del teúrgo se trata de una tirada de Maniobra teúrgica, en la que se suman los puntos de Dignitas y de Sombra. Esta tirada, confrontada con la tirada de Maniobra de cualquiera que se oponga al teúrgo, dicta el orden de actuación y de declaración de acciones, siendo el primero en actuar y el último en declarar su acción el que mayor puntuación haya obtenido. Además, por cada 10 puntos obtenidos en la tirada se obtiene +1 a la Maniobra (de 1 a 10 se obtiene +1, de 11 a 20 se obtiene +2, etc.), y ese positivo se puede reservar para el siguiente asalto, o bien usarse para aumentar la puntuación de defensa o ataque teúrgicos de ese mismo asalto. Existe la posibilidad de añadir puntos de dinamis a la tirada de Maniobra teúrgica, cosa que debe hacerse antes de efectuar la tirada. Los puntos de dinamis deben provenir de la Dignitas utilizada en la númina.
- Si hemos tenido éxito al realizar la númina, tras el quinto paso debemos hacer una tirada de Ataque teúrgico: Dignitas + Sombra + grado de la númina. A esta tirada podría añadirse cualquier puntuación especificada en la númina (a veces, los puntos de éxito obtenidos al activarla). También se pueden añadir puntos de dinamis al Ataque teúrgico, de la forma descrita anteriormente.
- Acto seguido, el objetivo realiza una tirada de Defensa teúrgica: Dignitas + Sombra. Esta tirada sirve para ataques directos al objetivo y protege también sus ropas y todo lo que toque, siempre que no sea algo de gran tamaño. Una sola tirada puede hacer frente a todos los ataques que se reciban durante un turno. Hay varias formas de aumentar la puntuación de defensa: estando protegido por una lustración (siempre que proteja del poder específico con el que se está siendo atacado), portando ciertos objetos (otorgan de +1 a +10, y sólo protege el de mayor poder de los que se posean, aunque si son de ámbar pueden sumarse sus bonificaciones), y utilizando puntos de dinamis, a razón de +1 por punto utilizado, procedente de la Dignitas necesaria para activar la númina con la que se está siendo atacado (por tanto, sólo se puede usar esta opción si se conoce la númina en cuestión).
- Sólo si el Ataque teúrgico del teúrgo supera la Defensa teúrgica del objetivo, este último se ve afectado por la númina. Se aplican entonces los efectos de la misma atendiendo a sus parámetros.

Menecma ha aprendido la númina de grado 3 Grito Báquico, y quiere utilizarla contra un hombre que se dispone a golpearla.
En primer lugar, se realiza la tirada de Maniobra. El hombre tiene 10 puntos, a los que suma su tirada de 12, haciendo un total de 22 puntos (obtiene, por tanto, un +3 que puede reservar o añadir este turno a sus puntuaciones). Menecma hace una tirada de Maniobra teúrgica, sumando su Dignitas (6), su Sombra (0) y su tirada (9), para un total de 15 (obteniendo un +2). Menecma ha perdido, así que el hombre actuará primero. Menecma decide intentar afectarle con el Grito Báquico, y va a sumar su +2 a su Ataque teúrgico. El hombre intentará golpearla, pero viendo que esa “bruja” le está intentando afectar con sus poderes, decide añadir su +3 a su Defensa teúrgica.
Por suerte para Menecma, el hombre la pifia al atacarla, tropieza y da contra el suelo. Es la ocasión para afectarle con la númina.
Nos disponemos entonces a seguir los pasos del uso de las núminas. Al tratarse de una situación crítica, Menecma declaró que no iba a utilizar ninguna conjuración con la númina, de modo que solamente invertirá un turno en prepararla. Paga el coste de la númina, que son 3 puntos de dinamis de Virtus; tenía 5, así que ahora le quedan 2. Llega el momento clave de la tirada básica: Corpus religio (3) + Hierofanía (3) + Carisma (7) + tirada (7) = 20, contra dificultad 15 (númina de grado 3): suficiente para invocar su poder, obteniendo 1 punto de éxito.
Ahora se inicia el combate teúrgico en sí: Menecma realiza su tirada de Ataque teúrgico: Dignitas (6) + Sombra (0) + Grado de la númina (2) +2 (por su tirada de Maniobra teúrgica) + Tirada (11) = 21. Ahora el hombre hace su tirada de Defensa teúrgica: Dignitas (5) + Sombra (0) + 3 (por su tirada de Maniobra) + tirada (9) = 17. No ha superado la tirada de Menecma, así que se ve afectado por el Grito Báquico. Menecma consiguió 1 punto de éxito al activar la númina, así que el hombre adquiere 1 punto en la Cualidad de locura durante todo el día. No es demasiado, pero Menecma aprovecha su confusión para huir de él.

Aprendizaje de núminas

Hasta ahora hemos dicho que un teúrgo comienza conociendo tres núminas, a elegir entre las pertenecientes a los Misterios en los que se ha iniciado. pero, ¿cómo puede aprender nuevas núminas nuestro teúrgo? Hay varias formas:

Revelatio in Mentem: un ente deposita el conocimiento de la númina directamente en la mente del teúrgo. Es necesaria una tirada de Inteligencia + Dignitas + Poder del ente contra una dificultad igual al grado de la númina x 5, debiendo obtener un número de puntos de éxito igual o superior al grado de la númina (esta tirada sólo se puede realizar una vez). Cada punto de fracaso le penaliza con un punto de Tributo. Además, el teúrgo recibe una herida y pierde una casilla de rendimiento por cada grado de la númina, y debe confrontar una tirada de Constitución contra otra tirada a la que se suma el grado de la númina para evitar caer inconsciente, siendo los puntos de fracaso el número de horas de inconsciencia, y cada punto de éxito reduce una herida.

Revelatio in Spiritu: el conocimiento de la númina es depositado directamente por la divinidad, por medio de un indigitamenta. No requiere ninguna tirada, sólo el gasto permanente de 1 punto de Fides. Tampoco se reciben heridas ni se adquiere Tributo.

Indagación: este es un método útil para que el teúrgo pueda desarrollar sus propias núminas. El poder debe tener relación con la divinidad y el Misterio en base al cual se esté investigando, y el grado de la númina resultante no puede ser superior a la puntuación en el Misterio. El jugador debe describir con detalle los efectos que desea conseguir, y es el Iniciador el que debe decidir la característica, los parámetros, los requisitos, los efectos a nivel de juego, el tipo de manifestación, la dignitas asociada y el grado de la númina, pudiendo llegar a un acuerdo con el jugador. Una vez que se haya definido la númina, se lleva a cabo el siguiente procedimiento:
- Primero, hay que considerar la posible ayuda de otras personas en la investigación, ya sean fieles o teúrgos. El teúrgo puede recibir ayuda de un máximo de personas igual a su Carisma, y estas deben conocer el Misterio al que pertenece la númina, a un nivel igual o superior a la mitad del grado de dicha númina. Cada ayudante que cumpla estas condiciones aporta la mitad de su puntuación de Corpus religio a la tirada de investigación.
- Si el efecto de la númina es parecido al de otra o a efectos sobrenaturales conocidos, la tirada de investigación recibe una bonificación +5.
- Se debe decidir si se realiza la tirada de investigación cada mes o cada dos meses; en el segundo caso, se recibe una bonificación +5 a la tirada.
- Tirada de investigación: Inteligencia + Corpus religio + (Corpus religio /2 de cada ayudante) + (+5 si el efecto es similar a otro conocido) + (+5 si se han invertido 2 meses), contra dificultad igual a 5 x grado de la númina.
- Para que el teúrgo descubra la númina debe adquirir unos determinados puntos de creación. Cada punto de éxito de la tirada de investigación se transforma en un punto de creación. Los puntos de creación necesarios son igual al grado de la númina, x2 si es una evocación, x4 si es un don, y x5 si es una lustración.
- Si se obtienen puntos de fracaso en la tirada de investigación, se procede de la siguiente manera. El Iniciador tira un dado; si el resultado es igual o superior al grado de la númina, cada punto de fracaso resta un punto de creación; si es inferior, los puntos de fracaso se convierten en puntos de creación “camuflados”, que modificarán los efectos de la númina cuando esta se descubra (no tiene por qué ser algo perjudicial).

Códices: el estudio de un códice es una de las maneras más comunes y directas de aprender núminas. Por cada mes de estudio, se realiza una tirada de Inteligencia + Corpus religio + Estudio contra una dificultad igual a 5 x el grado de la númina. Se deben acumular tantos puntos de éxito como el grado de la númina.

Magister: otro teúrgo enseña al nuestro. Es difícil encontrar alguien que se preste, y además suelen cobrar gran cantidad de dinero, o pedir a cambio favores difíciles de satisfacer. Se procede igual que con los códices, pero se añade a la tirada el Estudio del magister.

Dominatus

Los dominatus son entendidos en este juego como habilidades especiales, y nuestro teúrgo parte con tres, cuyo número coincide con la puntuación que tenga en los Misterios; cada punto en un Misterio añade un dominatus del mismo a la lista del teúrgo.

Menecma tiene 3 puntos en el Misterio de la Hierofanía, por lo que le corresponden 3 dominatus de este misterio. Elige La virtud de las plantas, El lenguaje de las plantas, El lenguaje del reino animal.

Es importante tener en cuenta que cada dominatus aprendido penaliza con 1 punto de Tributo, y que los puntos de Tributo procedentes de dominatus no se pueden eliminar mediante sacrificios. Esto significa que mientras más conocimiento se tenga de los misterios, más riesgo se tiene de aumentar la Sombra.

Menecma comienza con 3 puntos de Tributo, puesto que ha aprendido 3 dominatus.

El coste de cada dominatus viene especificado en el mismo. Puede que no tenga ningún coste, o que requiera puntos de dinamis o casillas de rendimiento.

El uso de los dominatus La virtud de las plantas, El lenguaje de las plantas y El lenguaje del reino animal no tiene ningún coste.

Los efectos de cada dominatus se especifican en el mismo, y pueden ser muy variados. Algunos son automáticos, otros requieren de tiradas.

Menecma ha encontrado una planta que cree que puede tener propiedades curativas. Utiliza su dominatus La virtud de las plantas para averiguarlo. Este dominatus permite añadir su puntuación del Misterio de la Hierofanía a su habilidad de Conocimiento de las plantas.

Hay dominatus que pueden utilizarse en combate, ya sea porque intervienen en alguno de sus aspectos o porque con ellos se puede afectar a un objetivo, como ocurre con las núminas. En estos casos, hay que aplicar las tiradas de Maniobra, Ataque y Defensa teúrgicas.

Por ejemplo, el dominatus de Bellum llamado Furia permite resistir el dolor, eliminando las penalizaciones por heridas a razón de un punto por cada uno de Virtus. Es necesario alcanzar un estado tipo bersérker antes de beneficiarse de este dominatus, por lo cual, una vez entablado el combate, se debe realizar una tirada de Maniobra teúrgica que permita hacer efectivo el dominatus antes de que el teúrgo sea atacado.

Aprendizaje de dominatus

Existen varias formas de adquirir dominatus:

Aprendizaje de Misterios: como ya se ha dicho, con cada punto de Misterio se adquiere un dominatus relacionado con el mismo. De esta forma, el teúrgo tiene tantos dominatus como puntos de Misterios. Recuérdese que cada dominatus conlleva la adquisición de 1 punto de Tributo que no se puede eliminar mediante sacrificium.

Revelatio in Mentem: un ente deposita en la mente del teúrgo la capacidad del dominatus. Es necesaria una tirada de Inteligencia + Corpus religio + Dignitas contra una dificultad de 20 si se conoce el Misterio asociado, o de 35 si no se conoce. Es necesario al menos 1 punto de éxito. Cada punto de fracaso añade una herida y un punto de Tributo, y resta una casilla de rendimiento.

Revelatio in Spiritu: la divinidad otorga al teúrgo directamente la capacidad del dominatus. No son necesarias tiradas y no hay penalizaciones, excepto el pago de un punto permanente de Fides.

domingo, 5 de abril de 2009

Aetas Regum (II)

Segunda entrega de la serie sobre la época de los reyes romanos en la que se cuenta cómo se fundó la ciudad eterna.

Roma condita

Rómulo y Remo crecieron, y su padre pronto se dio cuenta que no estaban hechos para la tranquilidad de la vida campestre, pues se dedicaban a cazar por los montes y a perseguir a los ladrones. Se cuenta que por aquel entonces, en el Lupercal (cueva donde se cree que los gemelos fueron amamantados por la loba) situado en el monte Palatino, se celebraban unos juegos en honor al dios Pan traídos por Evandro (aliado de Eneas) desde Arcadia, donde, en el monte Liceo, los jóvenes corrían desnudos. Mientras los dos hermanos participaban en el juego, los ladrones, queriendo vengarse de ellos, les tendieron una emboscada. No pudieron con Rómulo, que se defendió valientemente, pero capturaron a Remo y lo llevaron al rey Amulio, acusándole falsamente de robar en los campos de su hermano Numitor en compañía de un grupo de bandidos. Al oír esto, Amulio ordenó llevar a Remo a Numitor para que le castigase. Fue entonces cuando Fáustulo, el pastor que había criado a los dos hermanos, temiendo por Remo, le reveló a Rómulo las sospechas que albergaba sobre ellos, pues pensaba que se trataba de los hijos gemelos de Rea Silvia que el rey Amulio había ordenado arrojar al río años atrás. Numitor también empezó a sospechar, cuando se enteró de que Remo tenía un hermano gemelo, que se trataba de sus nietos, y aprovechó tal circunstancia para recuperar el trono de Alba. Rómulo marchó a la ciudad con un grupo de pastores y atacó la casa del rey, y poco después se le unió Remo, que partió de la casa de Numitor con otro grupo.


Los hermanos mataron a su tío abuelo Amulio. En seguida, Numitor convocó una reunión en la que dio a conocer los crímenes de su hermano Amulio, la verdadera identidad de Rómulo y Remo, y además aprovechó para declararse artífice de la muerte de Amulio. Acto seguido, sus nietos entraron en escena y se dirigieron a él como rey de Alba, tras lo cual la multitud también lo aclamó como rey.

Tras este episodio en que devolvieron el reino de Alba a su abuelo, Rómulo y Remo decidieron fundar una ciudad en el mismo lugar en el que habían sido abandonados y criados. Pero aún había que dirimir quién de los dos daría su nombre a la ciudad y reinaría sobre ella. Se resolvió consultar a los dioses tutelares de aquel lugar; Rómulo subió al Palatino y Remo al Aventino, para consultar los augurios (así llamaban a los presagios que se obtenían mediante la observación del vuelo de las aves, método muy utilizado en cuestiones de suma importancia, como la elección de un rey). Se cuenta que, en primer lugar, seis buitres sobrevolaron el Aventino; pero cuando le anunciaban esto a Rómulo, que esperaba en el Palatino, doce buitres sobrevolaron su colina. Como acudieron al Palatino el doble de buitres que al Aventino, interpretaron que era Rómulo el que debía reinar. Así que, el día 21 de abril de 753 a. C., Rómulo fundó la ciudad de Roma en el Palatino, hecho que los historiadores romanos utilizan como referencia para el cómputo de los años; estamos, pues, en el año 1 a. u. c. (ab urbe condita, es decir, desde la fundación de la ciudad). Pero Remo no había quedado satisfecho con el curso de los acontecimientos, e instigó a la revuelta a la multitud que le había acompañado. Mientras luchaban contra Rómulo y los suyos, muy cerca de los términos de la ciudad, Remo, burlándose de la obra de su hermano, atravesó con facilidad sus límites; Rómulo, que lo vio, al instante se dirigió hacia él y lo mató. Se dice que entonces clamó Rómulo: "¡Así acabará cualquiera que ose atravesar mis murallas!"


Rómulo fortificó su ciudad y realizó sacrificios a los dioses mediante el rito albano, y a Hércules en el Ara Máxima mediante el rito griego. Este ara es la única construcción que data de tiempos anteriores a la fundación de la ciudad. Fue consagrada a Hércules por Carmenta, madre de Evandro, que profetizó que aquel héroe se convertiría en un dios. El mismo Evandro tuvo la oportunidad de estrechar la mano de Hércules, que le cedió una res de su magnífico rebaño para que hiciera el primer sacrificio en su honor.

Comentarios

Al igual que en Semina Romae asistimos a la intervención de tres dioses en la pre-historia de Roma, ahora son tres semidioses los que reclaman atención.

En primer lugar, aparece en escena el dios Pan, en honor al cual se celebra una fiesta en el Lupercal, en la que los jóvenes corretean desnudos, y Rómulo y Remo participan en ella. Este dios, que en realidad es un semidiós, ya que es fruto de la unión de Mercurio con la humana Dríope, tiene relación con la fertilidad, y en especial con los pastores y los rebaños, origen del pueblo romano. Su fama incluso se intensificó en la Edad Media, cuando la Iglesia aprovechó su aspecto inhumano, con cuernos y patas de cabra, para identificarlo unas veces con el mismo diablo, y otras con engendros llamados sátiros, nacidos de la unión de un íncubo (diablo masculino) y una mujer. Tanto en la época antigua como en la medieval se le otorga gran potencia sexual y se le tiene por un ser ordinario y traicionero. Los romanos, además, lo consideran un gran músico (mención especial a su famosa flauta de cañas llamada siringa por la ninfa del mismo nombre, que huyendo del lujurioso Pan fue convertida en un cañaveral por sus hermanas, tras lo cual Pan se hizo una flauta con ella), cazador y curandero. El hecho de que el fundador de Roma le rinda culto es muy significativo, pues el pueblo romano desde sus orígenes ha tenido una relación estrecha con la vida rural, que empieza a debilitarse a principios del Imperio, tal como comprobamos en las Geórgicas de Virgilio, que escribe para hacer renacer el amor de los romanos hacia el campo en una época en la que todo el mundo quiere vivir en la ciudad. Seguramente Livio es de la misma opinión, y piensa, como muchos otros autores, que es en el conocimiento de la agricultura y la ganadería donde reside la virtud de un pueblo romano que, sin embargo, se burla de los rustici, los hombres del campo.


No menos notable resultan las varias alusiones a Evandro, otro semidiós, hijo también de Mercurio, que llega a participar en la disputa entre Eneas y Turno, siendo favorable al primero. Él es quien instaura varios de los ritos griegos en la península itálica, entre ellos el de Pan y el de Hércules, tras llegar con un grupo de arcadios dirigidos por Palanteo, que se asentó en la colina del Palatino que lleva su nombre, donde posteriormente Rómulo edificó su ciudad.

Y es precisamente el hijo de Júpiter, Hércules, el tercer semidiós que hace su aparición como la primera divinidad a la que se consagra una construcción situada en Roma, con anterioridad a su fundación. Se trata del Ara Máxima, consagrada a Hércules por la ninfa Carpenta, madre de Evandro, que predijo que se convertiría en un dios. Resulta curioso que Aca Larentia, esposa de Fáustulo y madre adoptiva de Rómulo y Remo, se considere amante de Hércules; otros también creen que fue la loba que los amamantó (lupa en latín significa tanto loba como prostituta). En cualquier caso, Rómulo le rinde tributo al campeón griego como un dios por el rito griego, como hizo Evandro, homenajeando a un hombre que se convirtió en dios por méritos propios. Muchos creen que el Ara Máxima conmemora la victoria de Hércules sobre Caco, un pastor muy fuerte (un gigante en otras versiones) que intentó robar su ganado y cayó muerto a golpes de porra.


No podemos pasar por alto las numerosas veces que el número doce aparece en la mitología y la historia de Roma: los doce trabajos de Hércules que le valieron el estatus de dios, los doce buitres que sobrevolaron el Palatino, los doce lictores que nombrará Rómulo, los doce hijos de su madre adoptiva, Aca Larentia, que darán lugar a los doce fráteres arvales, doce son también los libros en los que se divide la Eneida, la ley de las doce tablas que representan el origen del derecho romano, los doce meses de su calendario... es sorprendente. Debe ser también un número muy importante para los teúrgos.


Por último, entramos de cabeza a la Edad de Hierro con un hecho atroz como es la muerte de un hombre a manos de su hermano gemelo. Este hombre, fundador de la que será la mayor potencia que haya conocido la humanidad, es la personificación del orgullo patrio y el espíritu conquistador de Marte, y será el último héroe mitológico de la historia, pues, como ocurrió con Eneas, nadie lo verá morir y se convertirá en un dios en una época en la que los héroes ya han desaparecido de la faz de la tierra.