viernes, 16 de enero de 2009

El Libro de la Luz, a fondo

Ya tengo en mi estantería el Libro de la Luz y el Libro de la Penumbra, dos de los tres libros de los que se compone Arcana Mundi, el juego de rol ambientado en la Roma clásica y decadente de la última etapa del Imperio. Me he pensado seriamente si sería justo hacer el análisis solamente de uno de los libros, ya que no me parece adecuado juzgar una sola parte del juego, pero como se está ofreciendo en tres entregas diferentes por un problema que tuvo la editorial, me he decidido a analizar el contenido de esta primera parte, que incluye las reglas de creación de personaje, sistema de juego, reglas de combate e información sobre ambientación.

Me gustaría comentar, antes que nada, que sacaré a relucir las muchas virtudes del libro, pero también voy a criticar aquellos puntos que, en mi opinión, flojean o son mejorables; lo cual, por supuesto, no significa que el juego no me guste, pues de hecho se ha convertido en el segundo entre mis favoritos (el primero es y creo que siempre será Aquelarre). Por tanto, espero que no le sienten mal a nadie mis críticas, porque las hago desde la admiración y el cariño que le profeso a este gran juego.


Comenzaré por los detalles más superficiales para ir abriendo boca. La maquetación me parece correcta, aunque no tanto como la de otros productos de Nosolorol, que en muchos casos suelen destacar en este punto. La calidad de las ilustraciones es dispar en el trazado, aunque todas mantienen una composición bastante correcta. En cuanto a las representaciones de figuras humanas hay algo que no me gusta, y es que el contorno de la piel tiene un trazo más delgado que el de las vestimentas, y esto les otorga una apariencia debilitada, incluso fantasmagórica, que les resta fuerza (arriba podéis ver unos ejempos). Los motivos ornamentales sí me parecen bastante correctos, y la portada está cargada de una atmósfera sombría que casa perfectamente con el espíritu del juego. Los bordes adolecen de cierto desequilibrio al encontrarse muy sobrecargados en la parte superior y en las esquinas, lo cual contrasta con la sobriedad de los laterales, que coinciden con el fuste de las columnas que aparecen dibujadas. Pienso que hubiera sido más acertado dibujar columnas estriadas, para que no diera esa sensación de vacío al oponerlas a las partes más cargadas de los bordes. A veces nos encontramos recuadros con comentarios del autor, con un fondo en marca de agua con bonitos dibujos de tema mitológico, pero que no son lo suficientemente claros para no entorpecer la lectura; es decir, se hace a veces algo difícil leer el contenido de esos recuadros, pues las letras no están impresas sobre un fondo lo suficientemente claro como para que pueden distinguirse sin dificultad; no obstante, esto no ocurre siempre. Y termino el apartado dedicado a las ilustraciones comentando que ha sido un acierto incluir un mapa del Imperio Romano a todo color al principio del libro, pero no me convence ese entramado en forma de colmena que cubre todas zonas de tierra, por la misma razón que he comentado con respecto a los recuadros: resta visibilidad a los nombres de las diferentes provincias y ciudades. La ilustración que mas me ha gustado de este libro ha sido la de la página 5, pues a pesar de que el uso de la perspectiva falla bastante en ella, me parece muy evocadora.

El tipo de letra y su tamaño es correcto y se deja leer bien. Tal vez un punto más de tamaño y otro punto de distancia entre líneas hubiera mejorado su aspecto, pero eso hubiera significado más páginas y un mayor coste del libro. La distribución del texto a doble columna permite además jugar un poco con la maquetación y ahorra espacio.

Ahora tengo que detenerme en uno de los peores puntos del libro, y es la corrección. No me gusta criticar el trabajo de alguien que, como se dice al principio del libro, no va a percibir ningún beneficio económico por su labor, pero creo necesario advertir sobre ello. El texto está repleto de faltas de ortografía y se nota que no ha sido revisado a fondo. Los errores ortográficos se centran sobre todo en las tildes y en la puntuación; hay multitud de palabras mal acentuadas, sobre todo monosílabos como "si", que raramente llevan tilde, y cuando la llevan, no deben llevarla. Los signos de puntuación son demasiado escasos, y en muchas ocasiones erróneos: faltan comas, y donde hay comas, muchas veces es necesario un punto y coma o un punto. Además se aprecia un uso indebido y reiterado de conjunciones: llega a repetirse hasta tres veces una misma conjunción en apenas dos líneas. Que conste que no estoy acusando al autor de escribir mal, ya que esto nos pasa a todos cuando estamos ordenando nuestras ideas y plasmándolas en el papel; es trabajo del corrector que el texto cumpla las normas ortográficas y sintácticas, pero como dije al principio de este párrafo, habiéndose encargado de esto una persona por amor al arte, tampoco tenemos que reprocharle demasiado. En todo caso, y a pesar de todo, el texto se deja leer y resulta bastante ameno.

AQUÍ podéis ver algunas páginas de ejemplo, en las que podéis comprobar lo analizado hasta ahora.

Y vosotros diréis: si esto es solo lo superficial, ¡qué va a decir cuando lleguemos a los importante! Pues no se me preocupen ni el autor ni los incondicionales del juego, que las alabanzas las reservaba para esta parte (no exenta, eso sí, de cosas mejorables, como no lo está ningún otro juego).


Vamos a empezar hablando del sistema de juego. Solo intervienen dados de diez caras; dos en concreto, aunque es recomendable tener uno más, por razones que comentaré más adelante. En un principio parece un sistema sencillo y a la vez capaz de cubrir un amplísimo espectro de situaciones. Se trata de sumar una característica, una habilidad y la tirada de dos dados; para tener éxito, hay que superar un número determinado, que marca la dificultad de la acción a realizar. La tabla de dificultad es muy fácil de recordar, ya que se ha realizado sobre la base de múltiplos de 5; así, basta con recordar que la "dificultad normal" es el 20, y a partir de ahí vamos subiendo de 5 en 5 si queremos aumentarla, o restando de 5 en 5 para tiradas más fáciles. Como en una acción entran en juego una característica y una habilidad, el sistema se revela más potente que los percentiles (tipo Cthulhu o Aquelarre) y todos aquellos en los que interviene una única variable en la tirada. La combinación de dos variables, sin llegar a ser tediosa de calcular, ya que se trata de sumar unidades, cubre muchas más acciones que los sistemas "univariable". Pero esto no es todo: también nos permite una medida sencilla de la magnitud del éxito y el fracaso en las acciones realizadas, mediante el recuento de fracciones de múltiples de cinco en uno u otro sentido. Cada cinco puntos que hayamos obtenido por encima de la dificultad asignada, representan un éxito; cada cinco puntos por debajo, un fracaso. Esto permite una fácil confrontación de tiradas, a la vez que proporciona una medida de nuestra ejecución: si ante una dificultad 20 sacamos, por ejemplo, un 23 (1 éxito), habremos tenido éxito en nuestra acción, pero si sacamos 33 (3 éxitos) lo haremos hecho mejor todavía. Si estas tiradas son obtenidas por dos personajes que estén realizando una acción opuesta, habrá ganado el segundo.
Pero ni siquiera podemos achacarle al sistema que el espectro de resultados posibles esté limitado del 2 al 20 (recordemos que se lanzan dos dados de diez caras y se suman), ya que al obtener capicúa (dos números iguales en los dados), hacemos la suma y volvemos a tirar, sumando el siguiente resultado, hasta que dejemos de obtener un capicúa. ¿Y la clásica pifia? También la recoge este sistema, pues cuando obtenemos dos unos, volvemos a tirar, pero esta vez restando el resultado, así que tenemos cubiertos todos los resultados posibles con los dados, desde infinito negativo hasta infinito positivo.

Veamos ahora la creación de personaje. El sistema es lento pero seguro, es decir, se puede tardar una media de 10 a 20 minutos en crear un personaje, dependiendo de lo detallado que queramos que esté, pero las múltiples posibilidades que ofrece el juego nos permiten fabricarnos nuestro personaje a nuestra medida. Además, hay tantas variables que resulta casi imposible crear dos personajes iguales. En primer lugar, debemos repartir puntos entre nuestras siete características, después escoger un oficio, aunque los que se muestran solo tratan de orientar al jugador y no son esas "clases de personaje" rígidas a las que nos tienen acostumbrados otros juegos. Repartimos tantos puntos entre nuestras Habilidades como la edad de nuestro personaje. Las habilidades se encuentran divididas en varios dominios para facilitarnos la tarea de encontrarlas; basta con ubicarlas en el grupo de combate, sociales, generales, intelectuales o teúrgicas. De esta forma, aunque haya 66 habilidades, no nos volveremos locos buscándolas. Ahora le toca el turno a las cualidades; tenemos disponibles nada menos que 111 cualidades diferentes, también ordenadas en distintos dominios para que resulten más fácil de encontrar. Las cualidades dan un colorido increíble a los personajes, ya que se relacionan directamente con su historia personal, e incluso esta se puede crear a partir de la elección de cualidades, si no se tiene una idea clara acerca del personaje que se quiere hacer. La única pega es que algunas de las cualidades no tienen una delimitación clara en cuanto a su magnitud. El autor ha querido dejar esto a la elección del jugador, pero creo que aquí hubiera sido conveniente concretar un poco más. Por ejemplo, ante una cualidad como Locura, no se ofrece ninguna pauta que nos oriente a la hora de determinar los puntos que se le deben asignar; ¿qué puntuación debería asignar a esta cualidad si mi personaje tiene epilepsia? ¿cuál si tiene miedo a las arañas? ¿y si tiene fobia a la sangre? En mi caso, podría decidir otorgar 8 puntos en el primer caso, 3 en el segundo y 5 en el tercero, pero seguro que mi opinión no coincide con la vuestra. Una pequeña guía hubiera evitado esta ambigüedad. Seguimos con las Dignitates. Estas son tres valores que reflejan aspectos relacionados con el "espíritu" del personaje y con sus creencias y costumbres: la Virtus es un reflejo del valor, la Gravitas podría definirse como la fuerza de voluntad, y la Fides es la religiosidad del personaje, entendida como el respeto y práctica de los cutos y ritos de su religión. Esta trinidad nos va a permitir sobreponernos a muchas dificultades durante las aventuras, ya que pueden apoyar cualquier acción que realicemos, y además se nos anuncia la importancia de la Fides en materia de magia. Por último, un detalle muy interesante es la elección de un rasgo de carácter y un destino. Tenemos 11 rasgos de carácter y 9 destinos para elegir. El rasgo de carácter que elijamos puede ayudarnos a mantenernos fieles a la personalidad de nuestro personaje, ya que cuando ocurra algo durante la aventura que nos obligue a actuar de manera opuesta a la que deberíamos según nuestro carácter, podemos evitarlo gastando un punto de nuestro rasgo de carácter. La elección del destino es opcional, ya que elegir uno implica marcar el camino que seguirá el personaje durante su vida, es decir, quedará marcado por su destino y no podrá librarse de él una vez que lo haya elegido; no correremos ese riesgo si no elegimos ninguno. Sin embargo, el destino puede llegar a ser un aliado, ya que podemos utilizar nuestros puntos de destino para hacer que este se cumpla.

Y si creéis que el personaje ya va bien servido con todo esto, aún no he terminado. Hay tres tipos de personajes distintos: aventurero, héroe y teúrgo. Los primeros son personas normales con oficios determinados; los segundos son personas excepcionales, hombres y mujeres marcados por los dioses y por su destino (de hecho, para estos personajes es obligatorio escoger un destino); los teúrgos son los magos del juego, y tienen un claro protagonismo en él, ya que se les dedica enteramente el Libro de la Penumbra.


Le toca el turno al combate. Aún no he tenido la oportunidad de ponerlo en práctica, por lo que puede que mis apreciaciones no sean acertadas; no obstante, voy a comentar la impresión que me ha causado. En cada turno se puede realizar una tirada de ataque y otra de defensa, aunque en el apartado "Acciones especiales de combate" se cubren las diferentes situaciones a las que pueden dar lugar las acciones descritas por los jugadores a la hora de combatir. No me ha quedado claro si una sola tirada de defensa sirve contra todos los ataques que se reciban durante un turno, o si hay que hacer una tirada para cada uno por separado, aunque siendo estrictos y ateniéndonos a lo que dice el texto, debería ser solo una. Al igual que ocurre con las demás acciones, el combate da mucho juego. No obstante, creo que puede resultar algo lento de resolver, porque exige muchas tiradas de dados: una para Maniobra (que sirve para determinar quién actúa primero y además ofrece una idea de lo bien colocado que está el personaje y la ventaja que puede sacar de su situación), otra para el Ataque, otra para la Defensa, y si se causa daño, otra para la localización, además de una posible tirada de Rendimiento, que se realiza para comprobar si el cansancio hace mella en el combatiente. No se hace tirada de daño, ya que este se calcula a partir de la tirada de ataque. Como puede verse, los dados rodarán sin descanso durante una escena de combate, y esta puede alargarse demasiado si se ven implicados muchos combatientes. Por eso creo acertado en este caso aplicar la regla opcional que se ofrece en el propio manual, que consiste en determinar el resultado de la Maniobra, Ataque y Defensa con una sola tirada. Además, hay que ir notando las puntuaciones de ataque, porque si se olvida ya no podremos calcular el daño. Es muy importante, también, tener apuntados de antemano todos los valores de Maniobra, Ataque y demás, ya que implican hasta cuatro características y habilidades diferentes cada uno, y resultaría bastante tedioso tener que calcularlos todo el rato. Existe un número respetable de armas que afectan al combate modificando los valores anteriores, así como armaduras, cascos y escudos que mejoran la defensa pero pueden empeorar la maniobra. Lo que más me ha gustado ha sido el sistema de daño: cada personaje dispone de un número determinado de heridas totales dependiendo de su puntuación de Constitución, pero al mismo tiempo tiene un número de heridas que puede soportar cada parte de su cuerpo por separado: piernas, brazos, torso y cabeza. El personaje muere cuando las heridas totales llegan a cero, pero también cuando llegan a cero solo en la cabeza, o solo en el torso; si llegan a cero en brazos y piernas, estos quedan inutilizados, y si se pierden de un golpe todas las heridas de una localización, esta queda cercenada o totalmente destruida (lo que significa la muerte en el caso de la cabeza y el torso). Estas localizaciones son la razón por la que se necesita otro dado más, ya que se determinan mediante una tirada. Se sugiere en el texto que se utilice uno de los dados que ya se han lanzado para este menester, pero si se hace esto, las tiradas más altas tenderán a afectar a la cabeza, y las más bajas a las piernas, razón por la cual considero mejor opción usar un dado aparte.
En resumen, podría decir que el combate puede resultar muy emocionante y mortífero, y el sistema ayuda al Iniciador (el Director de Juego) a profundizar en detalles, pero por contra, a menos que estemos acostumbrados, puede hacerse algo lento debido a que cada combatiente debe realizar muchas tiradas en un solo asalto. De todas formas, como he dicho, tengo que probarlo para certificar todo lo dicho.


Lo mejor del libro es, sin duda, su parte de ambientación, donde se explica todo lo referente al Imperio Romano: su historia, geografía, usos y costumbres, pesos y medidas, religión, calendario y un largo etcétera, que nos servirá para resolver cualquier duda que tengamos a la hora de ambientar nuestras partidas, aunque, como en todo juego de rol histórico, no viene mal una visita a la biblioteca para obtener información adicional sobre alguno de los ámbitos en los que queramos centrarnos. Muy útil además la descripción de la ciudad de Roma (aunque el mapa viene en el libro siguiente y no en este), así como la información sobre la vida en el ejército.
En este punto he de comentar que el uso que se hace del latín como apoyo de la ambientación me ha parecido correcto: se manejan unos cuantos vocablos, cuyo número no abruma al jugador y que son fáciles de recordar.

Se completa el libro con un capítulo que recoge varios personajes pregenerados, listos para jugar, muy útiles para quienes no quieran perder tiempo haciéndose uno, y también para el Iniciador que necesite sacarse de la manga algún PNJ. No calculéis sus puntuaciones, porque se trata de personajes con algo de experiencia. Tras esto tenemos un apéndice con una larga lista de nombres romanos, y por último, la hoja de personaje y un índice detallado del libro.

La hoja de personaje es algo sobria, pero cumple bien su cometido. No obstante, ya me veo a esos jugadores que parecen mercados ambulantes apuntando sus pertenencias en el apartado de "Otros datos", porque el apartado de Equipo no deja mucho espacio para ello. Buen detalle el dibujo de la figura humana indicando las diferentes localizaciones, para evitarnos acudir al manual. Por lo demás, parece que cabe bien toda la información necesaria, excepto tal vez por un recuadro pequeñito que se ha dejado para el que quiera dibujar un retrato de su personaje. Me conozco a más de uno que necesita casi la mitad de la hoja...

Otro detalle que me ha resultado interesante y que he creído oportuno resaltar es la gestión de los llamados "puntos de experiencia", la más realista y eficaz que he visto hasta ahora. Las habilidades intelectuales solo se pueden mejorar mediante el estudio, y las físicas mediante el entrenamiento. Se pueden además mejorar las características a razón de 1 punto por año, pero si se dejan de entrenar, se pierde lo ganado. Se distingue además entre puntos de desarrollo y puntos de victoria. Los puntos de desarrollo se dan al final de la aventura, y se premia la interpretación y el ingenio del jugador, y la cohesión del grupo durante la aventura, lo cual me parece genial. Los puntos de victoria se dan después de una escena, y sirven para aumentar la "dinamis", que son los puntos que se tienen en las distintas Dignitates, comentadas más arriba.


Haciendo un resumen de todo lo expuesto, podríamos decir que Arcana Mundi es un juego brillante, que cubre el gran vacío que existía en el panorama rolero nacional con respecto a juegos históricos ambientados en la Antigüedad, con un sistema de juego potente y un tratamiento muy correcto y realista de diferentes aspectos como la creación de personaje, el combate y la experiencia. En la parte negativa podríamos comentar la lentitud a la hora de resolver los combates, al menos hasta que los jugadores se acostumbren al sistema. Otro punto negativo es el elevado coste de los tres manuales juntos, como consecuencia de su división en tres libros, superando los 50 euros.

Pero ahora viene la parte tal vez más controvertida: ¿recomendaría este juego a un grupo de jugadores noveles? Tal vez no, y la razón es que no se incluye una versión simplificada del sistema y se ofrecen pocos ejemplos y aclaraciones, por lo que un principante se puede ver abrumado ante tal cantidad de información y perderse irremediablemente en algunos párrafos. Además, el tercer libro, dedicado al Iniciador, es indispensable para quien nunca ha jugado, pues incluye la información, supongo, acerca de cómo dirigir el juego y crear historias; por tanto, el primer libro por sí solo puede ser insuficiente para el profano interesado en iniciarse en este mundillo. Es un buen juego, no obstante, para que un jugador experimentado inicie a otros noveles en los juegos de rol, y una herramienta con un gran potencial educativo, que puede servir para la adquisición de conocimientos sobre historia y cultura clásica con apenas esfuerzo (nota mental: ¡jugar una partida de Arcana Mundi en latín por internet!).

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