domingo, 13 de enero de 2013

Sistema de combate de Aquelarre modificado para rol por web

Desde principios del siglo XXI las nuevas tecnologías han dado lugar a una tercera modalidad de juego de rol que se ha unido a las dos que ya existían, que son el rol en mesa y rol en vivo: se trata del rol por mail, que luego evolucionó a rol por foro, y por último, al rol por chat y al rol por web. No me detendré aquí a hablar de esta modalidad, que me ha permitido volver a jugar a rol después de que se disolviera mi grupo de juego: si no sabéis lo que es, ya es hora de que lo probéis en Comunidad Umbría, la mayor de habla hispana, con miles de usuarios deseosos de jugar una partida.

Solo diré que, por razones obvias, en esta modalidad el juego transcurre mucho más lentamente que en las otras dos, ya que debes esperar a que cada jugador haya escrito algo en su turno de juego. Por eso, especialmente lentos son los combates, que requieren por lo general muchas tiradas de dados, y es necesario que cada jugador las realice en su turno. Yo, por ejemplo, por lo general solo puedo conectarme una vez al día, y por eso en otras ocasiones he recurrido al rol por chat para reunir a todos los jugadores y resolver los combates; pero esto normalmente conlleva la dificultad de encontrar una fecha y hora concreta en la que todo el mundo esté disponible. Lo cual nos lleva a simplificar el reglamento o modificarlo de manera que podamos resolver todos los azares del combate de la manera más rápida posible; a poder ser, que con un solo turno se resuelvan todas las fases de un asalto de combate.

En el caso de Aquelarre, siguiendo las reglas originales tenemos tres fases en cada asalto:

fases

Imaginaos qué engorroso resulta cumplir todo esto a rajatabla en el rol por web; para un solo asalto, tendríamos que emplear todos estos turnos:

1) Cada jugador hace una tirada de Iniciativa.
2) Declaración de acciones por orden creciente de Iniciativa, incluyendo jugadores y PNJ.
3) Resolución de las acciones (tiradas de dados) en orden decreciente de Iniciativa.
4) Descripción de todo lo ocurrido por parte del DJ.

Y esto, que en mesa puede llevar cinco minutos, en el rol por web llevaría cuatro días, y eso si todo el mundo juega su turno cada día. Así pues, a cuatro días como mínimo por asalto, podemos estar perfectamente todo un mes resolviendo un combate.

Lo ideal es, pues, como digo, resolverlo todo en un solo turno. Para ello debemos hacer algunas modificaciones:

1) El DJ se encarga de las tiradas de Iniciativa, y al resolverlas establece el orden en el que debe actuar cada combatiente.
2) Una vez que los jugadores conocen el orden, realizan la fase 1 y 2 al mismo tiempo; es decir, cada jugador en su turno declara sus acciones, y seguidamente las resuelve, aunque estas solo tendrán efecto en el momento que dicta su iniciativa.
3) Al día siguiente el DJ describe el resultado de las tiradas, y vuelve al punto 1; así hasta que concluya el combate.

Esta modificación conlleva conceder una ventaja especialmente importante a los que ganan la iniciativa. Con el sistema original, aquellos que pierden la iniciativa frente a sus adversarios se ven obligados a reservarse al menos una acción defensiva, ya que serán los últimos en golpear; pues bien, con este sistema modificado, el adversario, además, sabrá si tendrán éxito las acciones del rival que ha perdido la iniciativa frente a él, antes de que haya declarado las suyas. Incluso sabrá la gravedad de las heridas que puede recibir, ya que cuando se declara un ataque, si el contrario aún no ha actuado (porque no haya ganado la  iniciativa), hay que hacer las tiradas de localización y daño seguidas a la del ataque, si este tiene éxito (para no tener que pararnos a realizarlas luego).

Esta diferencia es lo bastante sustancial como para que las estrategias a seguir cambien drásticamente, y las nuevas maniobras de combate cobran mucha más importancia. Vamos a darles un repaso.

En los siguientes ejemplos, enfrentaremos a Íñigo y Simplicio. Estos son sus porcentajes:

Íñigo: Hacha 85%, Esquivar 35%
Simplicio: Lanza 80%, Esquivar 20%

En todos los casos tendremos en cuenta que Simplicio ha obtenido 25 puntos de Iniciativa e Íñigo ha obtenido 26, es decir, que Íñigo siempre le gana la Iniciativa a Simplicio en todos los ejemplos.

Ataque cuerpo a cuerpo, parada y esquiva (acción normal): según las reglas, para defenderse de cada acción de ataque es necesaria una acción defensiva de parada, pero con una sola esquiva se evitan todos los ataques provenientes de un mismo adversario. Con nuestro sistema, Íñigo sabe con antelación el resultado de una parada de Simplicio; con lo cual, sabe que:

-Si Simplicio ha declarado dos paradas, o una esquiva, y ha tenido éxito, a Íñigo de nada le sirve realizar ataques normales; es mejor intentar otras acciones de ataque, como por ejemplo la Añagaza o, si ha optado por paradas y la Añagaza no nos sirve, Desarmar (ver más abajo).
-Si Simplicio falla sus acciones de ataque, Íñigo puede lanzarle dos ataques con total impunidad.
-Si Simplicio ha lanzado un ataque y ha tenido éxito, Íñigo debería reservarse una acción defensiva.
-Si Simplicio ha ido a lo loco y a pesar de perder la iniciativa ha lanzado dos ataques exitosos, lo mejor es que Íñigo use una esquiva para evitarlos; o bien, se arriesgue con un Ataque Recio (acción extendida) para intentar dejar fuera de combate a Simplicio antes de que este pueda llevar a cabo sus ataques.

Aparte de esto, recordemos que una parada sirve para anular una acción de ataque del adversario; no se pueden usar dos acciones de parada para detener un mismo ataque.

Recordemos también que un ataque crítico requiere de un crítico en la parada, o sacar la mitad o menos del porcentaje si la acción defensiva es una esquiva.

Añagaza (acción extendida): una acción de ataque que casi nadie usa, ya que es extendida, con lo cual no permite combinarla con una acción defensiva, y además se realiza con la mitad del porcentaje, aunque si se tiene éxito, el adversario se defiende también con la mitad de porcentaje. En nuestro caso, es muy útil cuando sabemos que nuestro adversario ha fallado su ataque, pero ha tenido éxito en su acción defensiva sacando más de la mitad del porcentaje.

Ejemplo: Simplicio, que tiene 20% en Esquivar, ha realizado una esquiva y ha obtenido 15%. Íñigo declara una Añagaza, ya que de otra manera no podrá superar la defensa de Simplicio. Si Simplicio hubiera sacado 10% o menos en su esquiva, de nada le hubiera servido a Iñigo declarar una Añagaza.

Ataque rápido (acción normal): otra acción que con las reglas originales nadie suele usar, por la gran desventaja del –50% al ataque, que no compensa el +5 en Iniciativa. Sin embargo, en nuestro caso puede ser vital. Si Simplicio declara un ataque rápido podrá adelantarse al ataque de Íñigo, aunque este seguirá sabiendo si el ataque tiene éxito antes de declarar sus acciones.

Ataque Recio (acción extendida): siempre son más efectivos dos ataques normales que uno recio, aunque este tiene la ventaja de que solo hay que tener éxito en una tirada para llevarlo a cabo. Sin embargo es especialmente útil cuando contamos con algún tipo de ventaja (ataque por la espalda, por sorpresa, etc.) y podemos combinarla con un ataque apuntado a una localización concreta, ya que de esa manera es mucho más probable que causemos una secuela (y por tanto, con este ataque es más probable que cortemos brazos, piernas, cabezas y esas cosas).

Desarmar (acción normal): interesante cuando ganamos la iniciativa, y especialmente cuando tenemos un arma del mismo peso o superior a la del rival. Si lo desarmamos, anularemos sus ataques y además lo dejaremos indefenso durante los siguientes asaltos. Esta sería la acción a elegir cuando nuestro adversario ha usado una parada con éxito y ni siquiera podemos superar su defensa con una Añagaza; no sirve de nada si ha conseguido esquivar.

Movimiento de Melé (acción normal): para realizarlo hay que actuar siempre después del adversario (aunque le hayamos ganado la iniciativa) y solo se puede combinar con una acción defensiva. Con nuestras reglas, esta acción es menos arriesgada si ganamos la iniciativa, sobre todo cuando sabemos que nuestro adversario ha fallado sus ataques, ya que podremos acercarnos con total impunidad. Recordemos que en melé solo sirven las armas ligeras o Pelea, y que solo es posible salir de esta situación con una acción defensiva de Zafarse.

Parada múltiple (acción normal): la acción de parada (ya sea con arma o con escudo) permite detener solo un ataque, pero este puede provenir de varios adversarios. Con nuestras reglas, es posible que el defensor reciba ataques de varios adversarios después de que haya declarado su parada, así que habrá que esperar a la finalización del asalto para ver si su tirada le sirve para defenderse: si ha sido atacado por dos enemigos, habrá que aplicarle una penalización –25%, si le atacaron tres, –50%, y si fue atacado por cuatro, –75%. A no ser, claro, que el defensor declare en su turno con qué adversarios quiere emplear su parada múltiple, con lo cual ya sabrá la penalización que debe aplicar.

Defensa Completa (acción extendida): permite realizar una acción defensiva normal (no extendida) con bonificación +50%. En nuestro caso es muy útil usarla con Esquivar cuando perdemos la iniciativa, ya que nos aseguramos una efectiva defensa contra el adversario y así aguantarle hasta el siguiente asalto (recordemos lo importante que es ganar la iniciativa con estas reglas). Aunque si se falla es desastroso, ya que nuestro adversario declarará dos ataques.

Guardia Completa (acción normal): al adoptar esta guardia, una o varias localizaciones quedan permanentemente a salvo tras el escudo (a cambio de reducir a la mitad el porcentaje de ataque con cualquier arma y de parada con escudo), hasta que decidamos salir de ella (como acción libre). La guardia completa se hace efectiva desde el principio del asalto, sin importar si hemos sido atacados antes de declararla. En el caso de los escudos de madera y metal, que protegen tres localizaciones, es posible elegir entre el abdomen o la cabeza, lo cual hay que dejar claro en el momento de la declaración de acciones; si se desea cambiar la localización protegida, es necesario emplear otra acción de Guardia Completa.

Ejemplo: Simplicio declara una parada y un ataque normal; al resolver este, tiene éxito, con lo cual tira el dado de localización y el daño, resultando un daño de 5 puntos en el abdomen. En su turno, Íñigo, que ha ganado la iniciativa, declara una acción para entrar en Guardia completa con su escudo de metal, y elige cubrirse el abdomen, evitando así el ataque de Simplicio sin necesidad de tirada; después declara un ataque, el cual realizará con un 42%, que es la mitad de su porcentaje con el hacha. Como vemos, la Guardia Completa también es una gran ventaja para el que gana la iniciativa, ya que le da tiempo de cambiar la localización que protege con ella antes de que el adversario haga efectivo su ataque.

Qué hacer si se pierde la Iniciativa

Hemos visto cómo explotar la ventaja de quien gana la iniciativa con estas reglas; aunque ya hemos hablado de la conveniencia de la Defensa Completa y el Ataque Rápido para el que la pierde, veamos algunos consejos más.

Como no sabemos qué va a hacer nuestro adversario, y él va a actuar dependiendo del resultado de nuestras acciones, lo mejor en todos los casos es Esquivar, con lo cual evitaremos todos sus ataques; mejor aún si usamos una Defensa Completa, lo cual nos impide hacer nada más en ese asalto, pero permite defenderse con bastante eficacia hasta que en el siguiente asalto podamos volver a intentar ganar la iniciativa.

Si nos ataca más de un adversario, lo mejor son dos esquivas o dos paradas, aunque en cualquier caso es una situación especialmente desventajosa con estas reglas; si no se recibe ayuda, en algún momento habrá que arriesgarse a atacar.

Pero también podemos emplear una acción para atacar, porque si el ataque tiene éxito, obligaremos a nuestro adversario a usar una acción defensiva para evitarlo, si bien es cierto que nuestro ataque puede que no tenga lugar si hemos fallado nuestra acción defensiva, ya que nuestro adversario nos atacará y, si la herida es muy grave, puede que quedemos incapacitados para el ataque, o que lo anule con cualquier otra acción (como Desarmar, por ejemplo). Lo que es seguro es que si fallamos el ataque, él nos va a lanzar dos, ya que no tiene que emplear ninguna acción para defenderse; esa es la desventaja más importante en estas reglas de combate  modificadas.

Podemos arriesgarnos a lanzar dos ataques si vemos que nuestro adversario no es muy bueno combatiendo, o si es débil y no nos causará mucho daño con su arma si nos ataca.

Un ataque muy útil, como se ha dicho, cuando perdemos la iniciativa, es el Ataque Rápido, porque si tenemos éxito obligaremos a nuestro adversario a realizar una acción defensiva para evitarlo, puesto que tendrá efecto antes de que él haga el suyo. El inconveniente, claro, es ese importante –50% que debemos aplicar al ataque. Y además, nuestro adversario podría declarar a su vez un Ataque Rápido que anularía nuestra ventaja.

1 comentario:

Albert Tarrés dijo...

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Sobre el articulo por fasciculos que estas colgando de los fraters tenemos que comentar un par de detalles.

Te enviaré un email