jueves, 19 de septiembre de 2013

En la Feria Tenebrosa

Hace tiempo que no hago ninguna reseña, y esta llega tarde, pues el libro del que voy a hablar se encuentra disponible desde diciembre del 2012 y ya ha sido reseñado en varios blogs, pero siendo este un lugar que pretende difundir los librojuegos, no quería faltar a mi deber y aportar mi granito de arena, a pesar de que aún no he logrado terminar con éxito la aventura.

Hablo de En la Feria Tenebrosa (de ahora en adelante, LFT), una verdadera joya que ha entrado a mi olimpo particular de librojuegos con mucho merecimiento, por muchas razones, entre las que se encuentran su calidad literaria (algo que desgraciadamente suele escasear en la literatura librojueguil extranjera, pero no en la española), su jugabilidad (es decir, reglas sencillas y efectivas, dificultad equilibrada y relectura provechosa) y el cariño con el que sus diez autores (¡sí, diez!) han tratado de componer este librojuego que hará las delicias de cualquier aficionado.

Hay muchas cosas que decir con respecto a lo que ha sido el hallazgo del 2013 en este maravilloso resurgir de los librojuegos que estamos viviendo, con varios títulos publicados este año; entre ellos, los últimos títulos de Leyenda Élfica, Héroes del Acero, Tramórea, Los Caminantes, La sangre de los zombis (el único extranjero, perteneciente a la clásica serie Fighting-Fantasy, y el de peor calidad, por las críticas que he leído) y En las garras de Bába Yagá, a los que en breve se sumarán el esperado La legión de las sombras (de la serie Destiny Quest, con casi 1000 secciones) e Infección, primer título de una serie de zombis llamada Expediente Z.

Y perdonen vuacés que me haya desviado, pero quería dejar constancia de que esto, por fin, sí que parece un resurgir de los librojuegos en España, y resulta que la fórmula era bien sencilla: autores españoles; y es que, de los diez títulos mencionados, ocho son de cosecha patria.

Pero volvamos a LFT. De entrada, la portada no me gusta mucho, y así se lo comenté en el foro a uno de sus autores, Fernando Lafuente, que está realizando una magnífica labor de difusión de los librojuegos en los últimos tiempos, no solo por este título, sino también por las conferencias y programas a los que asiste y en los que habla de este género.

La portada, decía, me parece lo peor del libro. No porque el dibujo no me guste, sino porque no me resulta atractiva, no me “engancha” de primeras. Luego, cuando tienes el libro en tus manos, la miras y puede que te guste algo más. Ahora que lo pienso, me recuerda a esas portadas de una serie de librojuegos tipo ETPA llamada Los tres investigadores. Es ochentera, pero con demasiado retoque por ordenador para mi gusto; personalmente, hubiera preferido un dibujo menos recargado, pero ahí entramos ya en el terreno de los gustos particulares de cada cual.

El arte interior tampoco es que destaque; es correcto, acorde al librojuego, sin más. Lo que más me ha gustado son los iconos circulares que hacen referencia a distintas partes de la hoja de personaje. El resto son ilustraciones de distinto tamaño: hay diez de página entera, pero muchas más de menor tamaño, un gran acierto porque los librojuegos requieren de una buena dosis de arte gráfico para evocar la atmósfera que se describe en el texto. Y en este caso, aunque su estilo no me agrada demasiado, debo reconocer que es adecuado para el tono en el que está escrito la obra, ya que se trata de un librojuego de terror, pero con toques de humor; si bien las ilustraciones pecan a veces de infantiles y se echa de menos un tono algo más tétrico en determinadas ocasiones.

Las reglas, como he dicho, son ágiles y dan juego. Hay tres característica principales, que son Cuerpo, Mente y Valor, y a estas se añaden otras que cambian más, como son Experiencia, Puntos de Héroe y Puntos de Vida. Entre otras cosas, un uso conveniente de los Puntos de Héroe será lo que nos permita superar situaciones que sin ellos resultarían peliagudas, ya que permiten mejorar las puntuaciones y modificar el daño, aumentando el que causamos o disminuyendo el que recibimos. También es importante no dudar demasiado, ya que esto se traduce en una pérdida de puntos de Valor, que es una de las características principales, y al llegar a cero el personaje colapsa y abandona su búsqueda.

Se usa un único dado de seis caras, el cual, por cierto, se regala con el libro y tiene la particularidad de tener impresa una calavera en lugar del número 1. Sin embargo, el sistema sorprende por lo que da de sí con ese único dado. He de confesar que el uso de un único dado despertó mis recelos, pero se nota que Fernando Lafuente, uno de los diseñadores de las reglas, es matemático porque ha conseguido montar un sistema versátil y sencillo a la vez, apto tanto para los veteranos como para los novatos.

La base del sistema es la de superar una puntuación de dificultad: sumamos el resultado del dado a la característica pertinente, y si iguala o supera un número determinado (mayor conforme más dificultad implique la tarea) hemos tenido éxito, y de lo contrario, fallamos. Y prácticamente todas las tiradas tienen importantes consecuencias; por eso son tan importantes los Puntos de Héroe, pues aunque al principio partimos con solo dos, seremos recompensados con más a lo largo de la aventura si resolvemos acertijos y superamos escollos, por lo que si sabemos administrarlos podemos llegar a tener una buena cantidad disponible, algo que, a pesar de no haber llegado al final aún, me ha parecido clave.

Con respecto al combate hay algo que me ha llamado la atención, y es que la dificultad a la hora de golpear al enemigo no la dicta tu adversario, sino el arma que empuñas. Hay armas de todo tipo; unas se usan con el atributo Cuerpo y otras con Mente (estas últimas, normalmente, son las de disparo), y puedes cambiar de arma en un mismo combate, por lo que entre esto y los Puntos de Héroe se da pie a cierto grado de estrategia.

La hoja de personaje cumple muy bien su cometido y a cada característica le acompaña un icono con un dibujo descriptivo de la misma, lo cual le da bastante encanto. La única pega es que el espacio destinado a dinero y otros objetos se puede quedar pequeño, puesto que en la feria vamos a encontrar una gran cantidad de objetos y puede faltar espacio para apuntar los que no son “de mochila” (que no presenta problema alguno de espacio porque solo caben diez objetos en ella y están numerados). También se echa en falta un espacio donde anotar las puntuaciones de los combates y un abecedario numerado para los acertijos, aunque si imprimes la hoja, puedes usar la parte posterior de la misma para estos fines.

Y ahora hablemos de la historia. Podemos decir que el argumento está muy manido y se usa un desgastadísimo cliché, ya que el objetivo es encontrar a una chica (tu novia) desaparecida en una extraña feria situada a las afueras del pueblo. El protagonista, un adolescente normal y corriente, no tiene nombre (o se supone que tiene el tuyo), y la damisela en apuros es Sofía; lo cual no deja de tener su gracia, pues partimos desde la nada (el héroe anónimo) a encontrar a Sofía (que en griego significa “sabiduría”), y esto refleja muy bien la manera de afrontar la aventura, pues mientras más cosas sepas acerca de la feria, mejor te desempeñarás en ella; de hecho, esto no solo se refleja en la experiencia que va adquiriendo el jugador, sino también dentro del juego, en la puntuación de Experiencia que vas adquiriendo tras visitar cada atracción, y que debe alcanzar los 15 puntos para poder acceder a la parte final.

Pero no nos debemos dejar engañar por el trillado argumento, pues a partir de aquí en el libro se despliega todo un derroche de originalidad. Y es que hay diez atracciones, cada una de las cuales ha sido desarrollada por un escritor distinto, y que se pueden visitar en el orden que se prefiera (aunque jugando descubrirás que es mejor visitar unas antes que otras). En el libro se incluye un mapa muy útil donde se ven todas las atracciones, y es recomendable imprimirlo (se puede encontrar en PDF en la web de Sacodehuesos) y tenerlo delante mientras lees.

Cada atracción tiene su peculiaridad: en unas habrá más pistas para la consecución de tu objetivo, en otras más combates, en otras más acertijos. No hay combate que no sea asequible de alguna manera (empleando Puntos de Héroe o buscando armas adecuadas para acometerlos), y los acertijos resultarán muy familiares a los aficionados que hayan leído La Búsqueda del Grial. Hay una buena cantidad de ellos, y he disfrutado bastante resolviéndolos.

Tal vez te preguntes, con razón, si no será este librojuego un galimatías inconexo, habiendo participado en él diez autores. Pero no: por increíble que parezca, la cohesión tanto en el estilo narrativo como en la experiencia de juego es total, y de ello se han encargado tres de los autores, gracias a los cuales las distintas atracciones están conectadas entre sí, de manera que lo que vivas en una de ellas puede repercutir en las demás.

A todo esto hay que añadir la calidad y extensión del texto, que es tal que no veía nada parecido desde El oro y el acero. Para que os hagáis una idea, el librojuego, que constan de 300 secciones, puede llegar a ser incluso más largo que el que hasta ahora tenía el récord, La corona de los reyes, con 800 secciones (recientemente superado por Las legiones de la sombra, de próxima aparición). Yo, por ejemplo, en el intento que más lejos me ha llevado, me he demorado alrededor de las cuatro horas. Es decir que, en extensión, por ahora, solo lo supera Solo contra la oscuridad (teniendo este último el doble de secciones que LFT).

En conclusión, puedo decir que nos encontramos ante una verdadera joya, pues pocas veces se aúna en un librojuego calidad literaria, jugabilidad y extensión. Con cada nueva partida se aprende algo más que nos servirá para llegar al ansiado final, el estilo narrativo es desenfadado pero con descripciones precisas y atinadas, tanto de la atmósfera como del terreno físico que rodea al protagonista, de manera que la lectura no se hace pesada, y las variantes que nos conceden los distintos objetos y armas y los puntos de Héroe pronto harán que intentemos distintas estrategias en esa atracción que se nos ha atragantado hasta que consigamos salir indemnes y obtengamos los ansiados puntos de Experiencia que nos permitirán acceder a la parte final.

Para colmo, el precio es razonable, si se pide desde la página de la editorial no cobran gastos de envío, y, como ya hemos mencionado, regalan un dado personalizado para este librojuego en concreto (aunque se puede usar para otros).

Por tanto, recomendadísimo para todo aquel que se considere amante de los clásicos librojuegos de nuestra infancia y un óptimo título para el que pretenda descubrirlos ahora.