sábado, 27 de septiembre de 2014

Tutorial de AD&D Pool of Radiance (NES)

Hace mucho tiempo que tengo la ROM de este juego, y sin embargo hasta ahora no he descubierto la maravilla que he tenido muerta de risa en el PC. Como aficionado a la NES y a los RPG, tengo localizados todos los que llegaron a esta consola. Algunos tan míticos como Final Fantasy y Dragon Warrior nacieron con ella; otros, como Ultima, mejoraron en su versión en 8 bits. Pero ninguno se acerca ni remotamente a Pool of Radiance, por mucho que lo superen en el apartado gráfico.

Y es que el entorno gráfico resulta al principio un tanto confuso, debido a una vista en primera persona poco clara por culpa de la poca variedad gráfica, que hace que nos perdamos fácilmente cuando se recorre el mapeado al no poder distinguir las habitaciones ni los edificios unos de otros.

Aparte de esto, se trata del primer juego que se basó en las reglas de AD&D, y eso lo hizo mucho más complejo que cualquier otro RPG, hasta la llegada de series como The Elder Scrolls y Baldur's Gate (este último, reconocido como uno de los mejores RPG de todos los tiempos, podría considerarse un Pool of Radiance evolucionado). Si ya en los RPG al uso como Final Fantasy el jugador se ve obligado a conocer bien el sistema de juego para poder avanzar, en Pool of Radiance tenemos el añadido de unas reglas mucho más complejas, que afectan drásticamente a la probabilidad de éxito del jugador ya desde la creación de personaje, y con mucha morralla que debe aprender a evitar, como el uso de ciertos servicios, objetos y hechizos inútiles, que más que ayudar perjudican.

El tercer punto es de esos que suele representar al mismo tiempo una ventaja y una desventaja: la libertad que tiene el jugador para moverse por el juego es tal que al principio se sentirá perdido (a lo cual contribuyen esos gráficos tan monótonos). Pero, a la larga, conforme vayamos conociendo el mapeado, nos daremos cuenta de que aquí no hay una falsa ilusión de progresión como en la mayoría de los juegos, en los que los monstruos y las misiones suben de nivel conforme lo hace el personaje. En Pool of Radiance el mapeado más cercano al punto de partida tiene monstruos más fáciles, pero nada impide al jugador aventurarse más allá, e incluso completar misiones difíciles para nivel 1 haciendo uso de una buena estrategia.

Pero, en fin, no pretendo que esto sea una reseña; lo dicho hasta ahora ha sido silo una introducción para que te pique el gusanillo, y lo que sigue es un tutorial para que no te pase como a mí y abandones este juegazo a las primeras de cambio por no saber cómo enfrentarte a él.


Creación de personajes

Lo primero es crear a nuestros personajes de la misma manera que lo haríamos antes de comenzar la aventura en una sesión de rol. Podemos crear todos los que queramos, pero solo usaremos cinco. Lo primero que te encuentras es una lista como esta:


En ella podemos ver la clase, raza y sexo del personaje.

La elección del sexo no tiene ninguna consecuencia en el juego, aunque, si se tienen dos personajes con la misma clase, no viene mal asignarles un sexo distinto a cada uno para poder distinguir a uno del otro en la pantalla de combate.

La raza sí que tiene repercusión:
-Los humanos no tienen nada de especial.
-Los enanos son resistentes a la magia y al veneno y tienen bonus al luchar contra goblins, hobgoblins y gigantes.
-Los elfos son casi inmunes a los hechizos Sleep y Charm y son muy buenos descubriendo puertas secretas. Sin embargo, tienen el inconveniente de que no pueden avanzar más allá del nivel 7 como guerreros.
-Los gnomos tienen cierta protección contra hechizos y venenos.
-Los halflings no pueden usar armas a dos manos, pero tienen algo de resistencia a los hechizos.
-Los medio elfos tienen las mismas ventajas que los elfos, pero el inconveniente de que no pueden avanzar más allá del nivel 5 como clérigos.

Las clases son cuatro:
-Guerrero: puede usar todas las armas y las armaduras, y es el mejor a la hora de repartir leña.
-Clérigo: después del guerrero es el mejor combatiente, y además tiene hechizos de curación y mejora. No puede usar armas afiladas ni arcos.
-Mago: puede hacer uso de gran variedad de hechizos, y aunque en los primeros niveles es un mierdecilla, a niveles altos marca la diferencia. No puede usar armadura ni la mayor parte de las armas.
-Ladrón: útil para abrir cerraduras y desactivar trampas, pero limitado en el uso de armas y armaduras. En este juego es el menos útil, ya que apenas hay cerraduras que abrir y las trampas las puedes desactivar con el clérigo, usando su hechizo de desactivar trampas.
-Multiclase: son combinaciones de las clases anteriores, pero tienen el inconveniente de que un personaje multiclase sube de nivel más lentamente.

Lo normal es tener un grupo variado, aunque hay quien ha querido enfrentarse al reto de llevar solo magos, por ejemplo (lo cual imagino que hará la partida bastante difícil al principio). En mi caso, como no me gusta el multiclase, llevo tres guerreros, un clérigo y un mago. Hay muchas combinaciones buenas, y los multiclase te permiten combinaciones interesantes si optas por ellos.

Una vez hecha tu elección, a continuación se presentan los clásicos alineamientos de D&D: legal bueno, legal neutral, legal malvado, neutral bueno, neutral verdadero, neutral malvado, caótico bueno, caótico neutral y caótico malvado. No creo que tengan mucha repercusión en el juego, aunque, como nunca se sabe, suelo elegirlos buenos o neutrales.

Y ahora viene la parte más ardua: el cálculo de características. Se trata de las seis características clásicas de D&D, con puntuaciones de 3 a 18, aunque raramente bajarán de 10. El juego nos permite hacer todas las tiradas que queramos hasta que salga una combinación que nos guste. Tendremos que estar varios minutos dándole al botoncito hasta que consigamos una buena, lo cual depende de la clase elegida.
Los guerreros deberían tener una Fuerza como mínimo de 17, aunque mejor si es 18. También deberían tener al menos 15 en Destreza y en Constitución, aunque en esta última mejor si tiene de 17 para arriba.
Los clérigos, que también se suelen usar para combatir cuerpo a cuerpo, deben tener alta Fuerza y Destreza, pero sobre todo hay que vigilar su Sabiduría, porque mientras más alta sea, de más hechizos dispondrá.
Los magos es suficiente con que tengan alta Inteligencia, que afecta a sus hechizos, aunque conviene también, dado que son los más débiles, que tengan al menos 16 en Constitución para que reciban +2 HP cada vez que suban de nivel.
Para los ladrones lo fundamental es la Destreza, que marca su habilidad como arquero. Por eso también querrás que tengan Fuerza para que hagan más daño con los arcos.
Con los multiclase la cosa se complica, ya que hay que tener vigiladas más características y es más difícil por tanto obtener buenas puntuaciones.
Tampoco hay que olvidar los HP (Hit Points) que aparecen en el recuadro de arriba a la derecha; mientras más mejor. La AC (Armor Class), por el contrario, mientras más baja mejor, y el THAC0 que aparece en el recuadro central, también conviene que sea lo más bajo posible. Ahora explicaremos por qué.

He aquí el ejemplo de una buena configuración para una clériga:



Su 18 en Fuerza mejora el THAC0 en -1 y le añade +2 al daño que causa con cualquier arma.
Su 17 en Sabiduría le va a permitir memorizar 2 conjuros extra de nivel 1, otros 2 de nivel 2 y un conjuro más de nivel 3.
Su 16 en Destreza mejora en -1 su CA. También le da bonus con los arcos, pero como los clérigos no los usan, carece de importancia.
Por último, tiene una Constitución de 17 puntos que le proporcionará +2 HP cada vez que suba de nivel, además de los que le correspondan.

Solo falta ponerle un nombre al personaje. Por ejemplo, a nuestra clériga le pondremos Alana.

Ahora pasemos a explicar lo que son los HP, AC y THAC0.
HP son los Hit Points, es decir, los manidos Puntos de Golpe (o de Vida). Cada personaje tira un dado distinto, dependiendo de su clase, en cada subida de nivel para aumentar sus HP, a lo que añade el bonus que tiene por Constitución. En el caso de la clériga Alana, cada vez que suba de nivel tirará un dado y le sumará 2.
AC, o sea, Armor Class o Clase de Armadura, es un número que indica lo difícil que es golpear al personaje. Los personajes sin armadura tienen AC 10, pero esta puede mejorar con la Destreza. Por ejemplo, Alana, que tiene 16 en Destreza, tiene una mejora de -2 en la CA, así que su puntuación es 8 sin armadura.
THAC0 es un acrónimo de To Hit Armor Class 0, o sea, Golpear Clase de Armadura 0. Cada vez que se ataca, se genera un numero entre 1 y 20. Este número se compara con el THAC0 del atacante, al que previamente se resta la AC de su oponente. Si el número generado es igual o superior, le golpea y le causa unos puntos de daño. Por ejemplo, nuestra clériga tiene un THAC0 19. Si se enfrenta a un adversario sin armadura (AC 10), al restar 19-10 nos sale 9; pues bien, el número generado aleatoriamente (recordemos, de 1 a 20) cuando ataca Alana debe ser igual o superior a 9 para poder golpear a su adversario (lo cua significa que conseguirá golpearle el 55% de las veces que lo intente).

Es importante quedarse con la idea de que el THAC0 depende de la Fuerza, la AC de la Destreza y los HP de la Constitución. A más Fuerza, más fácil es golpear y más daño se causa. A más Destreza, mejor se es con los arcos y más difícil es que te golpeen. A más Constitución, más Puntos de Vida tendrás.

Los personajes parten sin ningún equipo, aunque tienen unas monedas de oro que ten vendrán bien para comprarlo una vez que empieces. Pero hay tres personajes pregenerados que no solo tienen unas características muy buenas, sino que ya tienen su propio equipo. Por esa razón recomiendo que los utilices y crees solo otros dos personajes por tu cuenta para completar el grupo. Así ahorrarás dinero y podrás equiparlos bien desde el principio.

Una vez que tienes a tus aventureros, solo te queda por asignar el orden (guerreros primero, magos atrás, como es lógico) y, por fin, puedes seleccionar Begin adventure.

Comienza la aventura


Al principio un tal Rolf te da la bienvenida a Phlan, la ciudad que va a ser tu centro de operaciones, y te enseña los lugares más importantes:
-Los templos de Tyr, Sune y Tempus, donde podrás curarte de todos los males y resucitar a los aventureros caídos. El más importante es el de Tyr, ya que en él hay un tal Braccio que en ocasiones te encomendará misiones.
-El puerto, desde donde podrás viajar a otros lugares lejos de Phlan.
-La sala de entrenamiento, donde puedes subir de nivel cuando reúnes los suficientes Puntos de Experiencia (te costará 1000 monedas cada subida de nivel) y donde puedes encontrar NPCs (Non Player Characters, es decir, Personajes No Jugadores) que te brindarán su ayuda a cambio de una parte de los tesoros que encuentres.
-El ayuntamiento (city hall), donde el concejo te encomendará la mayor parte de las misiones y te proporcionará la recompensa por completarlas con éxito.

Aunque Rolf no te las enseñe, la parte de los comercios también es importante, ya que allí puedes comprar, vender e identificar objetos. También hay posadas, pero no sirven de mucho, ya que pronto podrás descansar gratis en los lugares que limpies de monstruos. Por último, date de vez en cuando algún garbeo por las tabernas para escuchar rumores (pero cuidado, que a veces se montan por allí peleas y hay listillos que te pueden robar).

Con esos lugares en mente, antes de continuar hablemos de las tres vistas del videojuego.

Las tres vistas

La primera es la vista en 3D:


Es la más confusa, porque todas las puertas y los muros son iguales. Avanzas paso a paso en una perspectiva de primera persona.

La segunda es la vista de área, y se accede a ella seleccionando Area en el menú principal:


Esta vista es mucho más clara que la anterior, pero tiene el inconveniente de que en ella no se ven las puertas, así que tendrás que estar cambiando entre esta vista y la 3D, al menos al principio. Como alternativa puedes hacerte un mapa a lápiz donde señales la ubicación de las puertas, o buscarlos ya hechos por internet, ya que existen mapas de todas las áreas del juego, los cuales puedes imprimir o tener visibles en la tablet o el móvil mientras juegas para saber por dónde te puedes colar.

La tercera es la vista de combate, de la que hablaremos más adelante.

Vale, ¿y ahora qué hago?

Lo primero es ir a una tienda y equipar a tus personajes. En el manual (que puedes encontrar gratis en PDF buscándolo en Google) se indican las características de armas y armaduras. Ten en cuenta las restricciones: solo los guerreros pueden usar las armas y armaduras que se les antoje. Los clérigos pueden usar escudo pero no armas a distancia, al revés que los ladrones. A los magos equípalos con dardos (dart) para que también puedan atacar a distancia. Si has seguido mi consejo y estás utilizando los personajes pregenerados (ya equipados), puedes comprar banded mail a tus otros dos personajes (si son guerreros o clérigos), arco corto (para guerreros o ladrones) y el arma que estimes conveniente. Píllate escudos siempre que puedas, ya que mejoran en 1 tu AC, y fíjate bien, en el manual, en el daño que causan las armas a enemigos grandes; procura elegir siempre armas que hagan más daño contra enemigos grandes.

He aquí mis recomendaciones para el equipo inicial:
Guerrero: banded mail, shield y long sword; si tienes varios guerreros, al que tenga más HP lo puedes equipar con una 2H sword (espada a dos manos) para hacer más daño (teniendo en cuenta que no podrá usar escudo). También les puedes comprar short bows para cuando estén lejos del enemigo.
Clérigo: banded mail, shield y flail.
Mago: dart y quarter staff.
Ladrón: short bow, long sword y leather armor.

Cuando adquieres armas y armaduras, tienes que equiparlas usando la opción Equip del menú. Los objetos equipados se marcan con una E.

Misiones

Una vez equipado, ve al ayuntamiento para que te encomienden las primeras tres misiones. La primera de ellas consiste en limpiar de monstruos los suburbios (slums) de Phlan, llamados Old Phlan. También puedes optar por hacer las otras, pero al principio lo mejor es que te dediques a la primera, ya que al completarla tendrás el suficiente poder para enfrentarte a cualquier otra misión.

¿Tienes a tus aventureros ya preparados? ¿Sí? ¿No olvidas algo? Pues sí: los hechizos. En este juego los usuarios de hechizos (clérigo y mago) deben memorizar los hechizos antes de usarlos. Para ello hay que elegir la opción Encamp del menú, pero en la ciudad solo se puede descansar en posadas. Tienes la opción de ir a la entrada de los suburbios y descansar allí, aunque es posible que en mitad del descanso te sorprendan globlins.

Sea cual sea tu elección, una vez seleccionado Encamp, debes elegir Spell > Memo, y elegir al personaje pertinente. Se te abrirá un menú con los hecchizos de nivel 1, mientras que abajo, junto al nombre de personaje, aparecerán dos números separados por una barra. El primer número indica cuántos hechizos se han memorizado, y el segundo el máximo de hechizos que se pueden memorizar. Esta es una parte muy importante, ya que la mayoría de los hechizos son muy poco útiles, y hay solo un par de ellos dignos de usar.

En cuanto a los clérigos, lo mejor es memorizar Cure Little Wounds, que es el único hechizo que permite recuperar HP (aunque encontrarás algunas pociones más adelante). Aparte de este, solo Empower merece la pena; se trata de un hechizo que mejora en 1 el THAC0 de todos aquellos personajes que no estén enfrascados en combate cuerpo a cuepo en el momento de lanzarlo. Puede ayudar en las batallas más duras, pero por lo general, al principio memoriza sobre todo hechizos de curación.

Felgar ya tiene algunos memorizados. Para eliminarlos, elige Drop y selecciona los hechizos que quieras eliminar. Yo quitaría el Detect Spells, ya que no tiene mucha utilidad (solo sirve para detectar objetos mágicos, pero no te proporciona información precisa).

Si tienes magos, ni te lo pienses: memoriza Sleep. El conjuro dormirá a unos cuantos adversarios y podrás matarlos de un golpe.

Una vez elegido los hechizos, el juego te pregunta si quieres descansar hasta haberlos memorizado. Acepta y ya estarás listo. Recuerda: siempre que los gastes, para volver a tenerlos listos tendrás que memorizarlos de nuevo. Te dejo a ti la tarea de averiguar cuáles son los más adecuados a niveles más altos, pero desde ya te aviso que solo hay cuatro o cinco a lo sumo, tanto de clérigo como de mago, que son realmente útiles.

Los suburbios

Ahora solo tienes que explorar todo el mapeado, sin dejarte nada. En ocasiones, cuando entras en una habitación con una única salida, puede ser buena idea seleccionar Look o Search, ya que puede haber tesoros escondidos o puertas secretas. Sin embargo, no abuses mucho de estas opciones, ya que ralentizan la marcha de los héroes, lo que se traduce en más encuentros desagradables con monstruos.

Cuando encuentres monstruos, a veces (si estos no te pillan por sorpresa) aparecen varias opciones: atacar, esperar, huir, avanzar o hablar. Hay encuentros que no se pueden evitar, pero para los aleatorios siempre hay una posibilidad. Elige wait o parley. Cuidado, porque si eliges flee (huir), no tendrás acceso a la vista de área y te perderás con suma facilidad.

A luchar

Si la lucha es inevitable, se te abre la vista de combate:


En ella puedes ver la posición de tus personajes y de los monstruos. Cada clase se representa de manera distinta, razón por la cual es bueno tener variedad. Si tuvieras, por ejemplo, solo hombres guerreros, todos aparecerían igual que el que está señalado en la imagen de más arriba, y te harías un lío.

Una lucha como la que se nos presenta en la imagen no es muy complicada, así que podemos limitarnos a atacar con los guerreros y los clérigos, y con estos últimos curar a quien resulte herido. A los magos siempre es mejor tenerlos en la retaguardia para que puedan usar sus hechizos sin problema o lanzar dardos.

Estas son las opciones que tienes durante el combate:
-Move: es posible moverse como acción gratuita, pero si te separas de un enemigo adyacente te atacará automáticamente. Si quieres huir, tendrás que mover a los personajes a hacia un extremo de la pantalla, aunque a veces no es posible huir.
-Cast: lanzar un hechizo, si es posible (si le quedan al personaje, y en el caso de los magos creo que no es posible si tiene enemigos adyacentes).
-Aim: elegir el objetivo de tu ataque.
-Equip: puedes cambiar de equipo en mitad del combate. Por ejemplo, quitarte el escudo y la espada y coger una espada a dos manos. No implica ningún tipo de penalización.
-Use item: para usar objetos como pociones, varitas, etc.
-Guard: para pasar el turno, retrasarlo o curar a un compañero moribundo; importante esto último si no quieres que muera y tener que pagar una fortuna por resucitarlo.
-Auto: para que el personaje actúe solo. Cuidado, porque una vez seleccionado ya no se puede quitar hasta que termine el combate, en Encamp > Environment.

Poco a poco irás aprendiendo y mejorarás a la hora de combatir. Con una buena estrategia se pueden superar hasta los combates más duros.

Recuperándose

Después de varias batallas, lo normal es que los personajes vayan perdiendo HP. Lo mejor siempre es memorizar hechizos de curación y descansar solo hasta memorizarlos, porque el descanso solo proporciona 1 HP al día. También deberías descansar tras gastar todos los hechizos, sobre todo el Sleep del mago, el cual deberías usar solo en combates que se te hagan muy duros (en los que haya muchos enemigos o uno o dos de ellos sean difíciles de batir).

En cualquier caso, si ves que tus personajes están muy cascados, lo mejor es echarse una siestecita (in situ o en una posada, si no quieres riesgos) para recuperar los hechizos de curación (que no se te olvide memorizarlos) y lanzarlos a los heridos.

Si un personaje muriera, lo mejor es volverlo a intentar desde la última vez que grabaste el juego. Por eso, graba a menudo. Claro que, si tienes bajas en la última batalla pero has salido victorioso y tienes un buen botín, tal vez no te importe soltar la pasta para resucitarlo en un templo.

Ya he limpiado los suburbios

Bien, pues ahora tienes que hacer tres cosas: ir al ayuntamiento a por tu recompensa en Puntos de Experiencia y en dinero; vender las gemas y objetos que no vayas a usar, sobre todo los mágicos, por los cuales te darán una buena suma, y no olvides pedirle al tendero que te identifique aquellos con los que te vayas a quedar; y dirigirte a la sala de entrenamiento para ver si los personajes pueden subir de nivel (prepara 1000 monedas para cada uno).

A partir de aquí, explora por tu cuenta. Más allá de los suburbios hay otras áreas interesantes, y una vez que limpies el fuerte (Sokal's Keep) de fantasmas, los barcos del puerto te llevarán a otras zonas del mundo. Tienes mucho que explorar y muchas misiones que hacer.

Otras cosas

Este es un juego que requiere de una dedicación plena del jugador. Tanto es así, que te vendrá bien anotar los rumores que escuches en las tabernas y hacerte con un cuaderno de papel cuadriculado para dibujar el mapa de las cavernas en las que te adentres si no quieres perderte, ya que en ellas no tendrás acceso a la vista de área.

Hay objetos con cargas, como pergaminos, varitas y objetos con encantamientos que puedes activar en la opción Use Item. También con esa opción puedes desecharlos o entregárselos a otros compañeros.

La opción de salvar la partida la tienes en Encamp. También desde allí se accede al menú de ambientación (Environment) donde podrás activar y desactivar sonidos y música, escoger la velocidad del texto y la del juego y activar o desactivar el control automático de los personajes. En la opción Spell tienes Scrb, que sirve para que tu mago anote en su libro de hechizos los de los pergaminos que encuentre, para tenerlos permanentemente (para ello debe tener activado un hechizo de Read Magic).

Y ahora, solo te queda disfrutar. Tienes más de 200 horas de juego por delante.

viernes, 5 de septiembre de 2014

Expediente Z #1: Infección

Imagina que acabas de mudarte a una ciudad a tus aún problemáticos dieciocho años. Te ves obligado a adaptarte a un nuevo instituto, renovar tu círculo de amistades en un lugar en el que no conoces nada ni a nadie y, en fin, conformarte por ahora con la compañía de tu hermano mayor, que al menos para algo sirve tener familia. Un día estás tan tranquilo en tu habitación, enciendes la tele, y ves un noticiario en el que hablan de una extraña epidemia que se está extendiendo, acompañando las palabras de escenas dantescas. ¿Será una broma? ¿O en realidad se trata de una nueva serie? No, nada de eso: cuando te asomas por la ventana, asistes en directo a las duras escenas que acabas de ver por la tele. Entonces suena tu móvil. Es tu hermano, te cuenta que ha conseguido esconderse en la segunda planta del centro comercial, y te dice que no te muevas de ahí. ¿Le harás caso? Si así es, no hay más que hablar. Olvida esta reseña, cierra el libro y aguarda a que un puñado de zombis se abra paso hasta reventar la puerta de tu piso y se den un festín contigo. Si, por el contrario, no piensas quedarte de brazos cruzados esperando que vengan a por ti, y pretendes rescatar a tu hermano... ¡habemus aventura!

Bueno, no se puede decir que este sea un argumento muy original, ¿verdad? La de veces que habrás visto algo parecido en películas y series. Pero, ah, amigo, esto es un librojuego, y siendo así, la cosa cambia.

¿Cómo empezó todo?

Y no me refiero a la causa de esta extraña Infección, cosa que se nos revelará más adelante, en el segundo volumen de la serie (titulado, precisamente, Revelación, y que saldrá pronto a la venta), sino al libro en sí.

Se trata del segundo lanzamiento librojueguero de la editorial Saco de Huesos, que publicó otro gran librojuego que ya hemos reseñado: En la feria tenebrosa. E Infección le debe mucho a ese otro libro, con el que guarda algunas similitudes.

La principal son los autores. No, esta vez no son diez, sino cuatro, y de ellos, tres repiten la experiencia de escribir un librojuego tras aquella sorprendente y exitosa feria tenebrosa.

Al que mejor conozco es a Fernando Lafuente, más que nada porque se está moviendo bastante, organizando conferencias sobre librojuegos, participando en foros y en blogs. A este polifacético profesor de mates, que ya ha publicado algunos libros de relatos (de temática principalmente relacionada con el terror), le debemos una parte que en un librojuego es casi tan importante como su redacción: el sistema de juego y la ajustada dificultad, calculada para que la aventura se convierta en un reto difícil pero no imposible. Además, ha coordinado todo el trabajo, dando consistencia y uniformidad a un texto que, obviamente, al ser redactado por cuatro escritores distintos, debía tener en un principio importantes diferencias en cuanto al estilo.

Jacobo Feijóo es el principal miembro del blog Librojuegos.org, el más importante hoy en día en lo que se refiere al panorama librojueguero español, ya que informa puntualmente sobre todas las noticias relacionadas con librojuegos en nuestro país y en los de habla hispana. También es un escritor dedicado hasta ahora principalmente al terror y la fantasía, aunque en su blog nos cuenta que va a probar con el humor. Y precisamente en estos tres géneros podríamos situar la obra que nos ocupa.

A Pedro Escudero le debemos la idea original del libro, y también ha participado en el diseño del sistema de juego. Junto con los dos autores anteriores, pertenece a Nocte, una asociación de escritores de terror. De los tres parece el más fecundo hasta ahora, por la cantidad de publicaciones que figuran en el currículum que aparece en su blog.

Raelana Dsagan también ha publicado bastante relatos, por lo general de fantasía y terror (incluso hay uno suyo en una antología llamada Clásicos y Zombis, bien traído para lo que nos ocupa). Además tiene varios relatos que se pueden leer gratis en la red, y que podéis encontrar en su blog. Esta es, creo, su primera incursión en el formato librojuego.

Una vez hechas las presentaciones, puedo empezar diciendo que, si os gustó En la feria tenebrosa, lo más seguro es que os guste Infección. Y no solo porque la mayoría de los autores han participado en la primera, sino porque el tono y la experiencia de juego son muy parecidas. El caso es que, viendo el éxito que tuvieron con la feria, y visto el buen resultado que dio aquel trabajo, que va camino de convertirse en todo un clásico de los librojuegos, ahora los autores se embarcan en un proyecto más ambicioso, y es que, como comentamos más arriba, Infección es solo el primer título de una trilogía en la que la temática zombi, tan en boga en estos tiempos, es llevada al mundillo de las aventuras interactivas.

No es este, no obstante, el primer librojuego ambientado en la temática zombi que sale en nuestro país. Antes se publicó La sangre de los zombis, escrito por Ian Livingstone para la serie Fighting Fantasy, y Los caminantes, este de autor español (Carlos Sisí) y publicado por Timun Mas, que se situa dentro del estilo ETPA (con elecciones, pero sin sistema de juego).


No obstante, de todos me decanto por Infección, y voy a argumentar mis preferencias, aunque esto solo es una cuestión de gustos. El género zombi no me llama nada la atención. Siempre lo he visto como un survival horror muy limitado, o bien puede ser que a mí no se me desate la imaginación pensando en un grupo de muertos putrefactos que no saben más que arañar y dar mordiscos. Sin embargo, Infección me ha encantado, porque es una aventura muy bien escrita, bien diseñada, divertida, donde es posible la libre exploración (que es mi estilo de juego favorito), donde tienes que tomar nota de lo que vas encontrando para poder preparar tu estrategia en sucesivos encuentros. Vamos, que tiene todo lo que yo le pido a un librojuego, y encima tiene un toque a lo Brennan que en ciertos aspectos recuerda a la saga de La búsqueda del Grial. En cambio, con La sangre de los zombis me ocurre que se me juntan dos cosas que aborrezco: zombis y Fighting Fantasy, y encima el autor, para mí, es de los peores del mundo de los librojuegos, pues lo considero un escritor muy limitado y, además, no me gusta nada cómo plantea sus aventuras, las cuales se me hacen muy cansinas y repetitivas. Con respecto a Los caminantes, lo único que me frena es la temática zombi, pero no descarto que sea un buen libro, aunque mi preferencia por los librojuegos con sistema de juego hace que me abstenga de leerlo.

Preparándonos para la aventura

Conociendo ya el argumento, no creo que te sorprenda saber que vas a tener que masacrar a hordas de zombis en el centro comercial. Pero no es todo tan simple como parece.

En primer lugar, harás bien en coger un lápiz, una goma, imprimir la hoja de personaje y los planos del centro comercial, y tener preparado el dado que te regalan con el pedido del libro. Pues sí, en esta aventura, como en la de la feria, solo necesitamos un dado, y en lugar del 1 viene impresa una calavera porque el 1 es el peor resultado que puedes obtener.

Si puedes, hazte con un dado más, ya que nos será útil para determinar, de una sola tirada, la iniciativa en los combates, y, sobre todo, para las tiradas en la tabla de encuentros.
Lo primero que leerás será una introducción donde se dan unas indicaciones previas sobre la serie y todo lo que necesitas saber sobre un librojuego. En un párrafo leemos lo siguiente:

Infección es el primer volumen -el primer archivo- de Expediente Z, una serie de librojuegos de terror con temática zombi en la que, no obstante, siempre habrá lugar para el humor. Después de todo no hay que dramatizar: lo único que ha ocurrido es que el mundo se ha llenado de muertos vivientes que devoran todo lo que se menea. Poca cosa.
Es un párrafo que resumen muy bien la tónica general del libro: una aventura que tendrás que tomarte en serio si quieres sobrevivir, pero donde de vez en cuando soltarás alguna sonrisilla ante las ocurrencias de los autores.

A continuación se explica el sistema de juego, comenzando por la creación de personaje. No entraré en muchos detalles aquí porque es muy parecido al de En la feria tenebrosa y ya lo expliqué en la reseña. Volvemos a tener las características de Cuerpo, Mente y Valor; lo único que cambia es que ahora el Valor es una característica cuya puntuación es fija. Tenemos también unos Puntos de Vida (en concreto 2d+10), y los consabidos Puntos de Héroe y Puntos de Experiencia.

Una de las claves para sobrevivir hasta el final es saber administrar bien los Puntos de Héroe, ya que representan una ventaja importante en situaciones puntuales. En primer lugar, porque permiten realizar acciones heroicas que nos consumirán cierta cantidad de puntos, y en segundo, porque gracias a ellos se pueden modificar las tiradas de dado, sumando 2 puntos a la tirada antes de hacerla o 1 después, o bien aumentando el daño causado a los enemigos o reduciendo el que te infligen.

Durante los combates, no dudes en usar los Puntos de Héroe si las cosas te van mal, en especial en los más duros. Tendrás muchas oportunidades de ganar Puntos de Héroe, así que gástalos cuando los necesites.
Los Puntos de Experiencia, en cambio, no tienen un uso determinado, sino que sirven para marcar el conocimiento que tiene el personaje acerca de la situación que pretende superar, lo cual puede repercutir al final de la aventura poniendo las cosas más fáciles a nuestro personaje.

Pero tan importante como los Puntos de Experiencia es la experiencia que va ganando el jugador con cada intento, y de la cual, obviamente, se verá beneficiado el personaje, ya que cada vez puedes descubrir algo nuevo e interesante y cambiar de estrategia a la vez siguiente.

También tenemos un apartado de Supervivientes, y es que en esta aventura es crucial llevar supervivientes a la zona segura, porque, tal como se advierte en las reglas, tu éxito al final dependerá en gran medida de cuántos hayas conseguido rescatar. Y no se trata de una simple cuestión de conseguir más puntos al final de la aventura, sino que tiene que ver con la historia en sí. No desvelo nada...



El combate sigue siendo tan sencillo y dinámico como en la feria: primero se calcula la iniciativa (empieza quien saque mayor puntuación en un dado, y se actúa simultáneamente si hay empate), aunque por lo general  no hará falta, ya que los zombis suelen ser más lentos que el personaje; y después se van sucediendo los ataques de uno y otro combatiente. Las reglas permiten un mínimo de control sobre el azar, ya que se puede cambiar de arma de un turno a otro y usar objetos al mismo tiempo que se ataca sin ninguna penalización, y además, recordemos, entran también en juego los Puntos de Héroe.

Una de las cosas a tener muy en cuenta es si preferirás el uso de armas cuerpo a cuerpo (comienzas empuñando un cuchillo jamonero) o el de armas a distancia (normalmente armas de fuego). Las armas cuerpo a cuerpo son más fáciles de usar pero hacen menos daño, y las armas de fuego hacen más daño pero son más difíciles de usar y, además, tienen un uso limitado por la munición de la que dispongas, aunque tienen la ventaja de que es posible acabar con un zombi volándole la cabeza de un disparo (cosa que se consigue solo si, tras obtener un 6 en la tirada de ataque, vuelves a tirar y obtienes otro 6). Para las primeras necesitarás una alta puntuación de Cuerpo, y las segundas se manejan con Mente.

También es importante saber administrar tu equipo, ya que vas a encontrar muchos objetos por el camino y solo dispones de diez espacios en tu mochila. Hay, no obstante, algunos objetos que puedes llevar fuera de la mochila, ya sea por que los sujetas con la mano, o porque se pueden guardar en el bolsillo o en cualquier otra parte.

Por último, haz acopio de todas las medicinas que encuentres, pues van a ser los objetos más importantes en esta aventura, y ahora diremos por qué.

Entrando en materia

Bien, pues ya estamos preparados, con nuestra hoja de personaje y nuestros planos. En la hoja de personaje tenemos todo lo necesario para apuntar cualquier información que consideremos útil o que el texto nos indique que debemos anotar y para que no tengamos que volver a consultar las reglas, ya que incluye una tabla de encuentros de la que ahora voy a hablar.

Imprime la hoja de personaje disponible en PDF en la web de Saco de Huesos en vez de usar la que viene en el libro. Es mejor tenerla impresa en un folio apaisado para poder tenerlo todo a mano de un vistazo, y además así mantendrás impoluto el librito.

La aventura no comienza en el centro comercial: tendrás que desplazarte hasta allí. En el camino puedes encontrar cosas interesantes, así que estate atento. Una vez en el centro comercial empieza la aventura de verdad. Un personaje te explicará cómo está la situación, descubrirás que aún hay supervivientes por ahí escondidos y que no puedes acceder a la segunda planta, donde se supone que está tu hermano, porque las escaleras mecánicas se han venido abajo y los ascensores no funcionan. Así que tienes tres cosas que hacer: rescatar supervivientes, averiguar la manera de acceder a la segunda planta, y, lo que no es menos, sobrevivir, porque toda la primera planta está infestada de zombis que caminan por los pasillos o permanecen en las tiendas aguardando al momento en que un incauto como tú vaya a hacerles una visita. Tienes a tu disposición una zona segura, marcada con una estrella, a la que no pueden acceder los zombis y donde puedes dejar el equipo que quieras. Es allí a donde tendrás que llevar a los rescatados, pero cada vez que regreses tendrás que hacer una tirada en la tabla de encuentros. Por lo general, el resultado será malo (pierdes supervivientes o te encuentras con zombis hambrientos), pero también, con un poco de suerte, puedes encontrar por el camino algunas medicinas. Así pues, se trata de que vayas explorando la primera planta libremente hasta que consigas averiguar cómo subir a la segunda, pero sin olvidar que, mientras más supervivientes rescates, mayores serán las probabilidades de sobrevivir al final.

Usa los planos para apuntar las cosas más importantes que te vayas encontrando en cada tienda. Así si, por ejemplo, localizas en alguna varias dosis de medicinas, en tu próximo intento tal vez quieras empezar por recogerlas. Teniéndolo todo apuntado, en sucesivos intentos podrás marcarte tu estrategia.

Es hora ya de hablar de los zombis, que, al fin y al cabo, son los protagonistas. Como hemos comentado, son un poco más lentos que los humanos, pero no tanto como se ve en algunas películas. El mayor problema es que, si te muerden, te pueden infectar. Esta posibilidad se refleja en una tirada de dados cuando el zombi obtiene un 6, en cuyo caso hay que realizar una nueva tirada y, en caso de que se obtenga otro 6, has sido infectado. En ese momento, pierdes 1 Punto de Vida por cada sección nueva que leas, momento en el cual tendrías que correr en busca de antibióticos.

Los antibióticos son el primer tipo de medicina en Infección, y sirven solo para evitar la pérdida progresiva de Puntos de Vida como resultado del mordisco de un zombi. Sin embargo, no sirven para recuperar Puntos de Vida, pues para eso lo que necesitas son calmantes. Tendrías que reunir, como prevención, varias dosis de ambos. Además, los antibióticos no siempre funcionan (cada vez que los usas debes tirar un dado, y si te sale la calavera, no te han hecho efecto).

Pero eso no es todo, porque hemos hablado del grueso de los zombis que encontrarás, pero hay algunos que son realmente peligrosos.


En primer lugar están los zombis infecciosos, que son aquellos que pueden infectarte másfácilmente o con mayor virulencia.
Después están los rápidos, que incluso pueden ser más veloces que tu personaje y ganarte la iniciativa automáticamente.
Otros son los pastores, zombis especialmente inteligentes, capaces de dirigir a los demás y hacer cosas que uno no espera de un estúpido y balbuceante no-muerto.
Y por último están los brutos, que son los más peligrosos, ya que aumentan sus puntuaciones cada vez que devoran a una víctima.

Contra todos estos sí que hay que tirar iniciativa, y deberás tener listos tus Puntos de Héroe si no quieres sufrir más de la cuenta.

Valoración

Ya dije al principio que la temática zombi no me llama nada la atención, pero es que este librojuego es divertidísimo. El sistema de juego tiene la virtud de ser lo bastante sencillo para poder concentrarte en la lectura, y aun así el manejo de elementos como los Puntos de Héroe es muy importante para poder avanzar. Se entra muy fácilmente en la dinámica de exploración, y al instante te ves buscando entre los distintos locales, rescatando supervivientes y buscando armas, medicinas y pistas, ansioso por ver qué te espera en la sección que indica el plano. Y, aunque se trata de hacer lo mismo durante buena parte de la aventura (en la segunda planta cambian un poco tus objetivos, aunque sigues teniendo que explorar como en la primera), a mí particularmente no se me ha hecho demasiado repetitivo, y gran parte de culpa la tienen las ocurrencias de los autores. Por poner un ejemplo, hay una tienda en la que te encuentras el librojuego que estás leyendo, y detalles como esos y los ocasionales comentarios jocosos de los autores te sacan una sonrisa que te libera un poco de la situación dramática y angustiante que estás viviendo, a la par que amenizan la lectura.

Y esa es otra de las bazas del librojuego: está muy bien escrito, con párrafos largos que se leen de un tirón y no resultan pesados, descripciones lo bastante escuetas como para que no te canses (porque se supone que las leerás varias veces), pero no tan simples como, por ejemplo, en los Fighting Fantasy, serie en la que, por lo general, se echa en falta una narración más cuidada. Además, como dije, no se nota que haya sido escrito por varios autores ya que Fernando llevó a cabo la adaptación de los textos. Nos encontramos también con una buena labor de corrección, en lo que se refiere, ya no solo a faltas de ortografía, sino a cuestiones de estilo (el no repetir dos veces la misma palabra en el mismo párrafo, expresar claramente las frases y cosas así), algo que no se suele valorar en su justa medida, porque precisamente cuando funciona es cuando no se nota, ya que contribuye a que la lectura sea más ágil y agradable.

Otra cosa a tener en cuenta es la extensión: 482 párrafos nada menos, y teniendo en cuenta que vas a tener que visitarlos casi todos, porque, recordemos, se trata de explorar el centro comercial. Así que no esperes terminar el librojuego en una tarde; tendrás que hacerlo en dos o más sesiones, si es que lo consigues.

Ya he comentado, pero merece la pena volver a hacerlo, lo bien ajustada que está la dificultad. Hace poco, en la reseña sobre Asesino (La senda del Tigre), hablaba de lo desesperante que resulta un librojuego en el que a cada paso te encuentras una muerte automática. En Infección puedes tener la inevitable sensación de peligro constante, pero lo cierto es que si eres capaz de administrar bien tus Puntos de Héroe y hacer buen uso de los objetos que vas encontrando, puedes durar bastante, incluso en un primer intento. No esperes pasártelo a la primera, pero tampoco te esperes que la muerte (sobre todo las desesperantes muertes automáticas) esté detrás de cada esquina. Incluso, si llegas al final, puedes volver a intentarlo porque el librojuego esconde algunos secretos, cuyo descubrimiento depende del orden en el que visites los locales y las decisiones que tomes en ellos.

Me queda hablar de las ilustraciones. En otras reseñas se ha criticado el estilo del ilustrador, pero a mí no me parece que desentone. Se trata siempre de dibujos de zombis, ya que se nos muestran casi todos aquellos a los que nos enfrentamos (con excepción de los que deambulan por los pasillos, con los que nos topamos como resultado de las tiradas en la tabla de encuentros), lo cual me parece que es una muy buena labor. Ahora bien, yo habría preferido que, aunque ello hubiera significado reducir el número de ilustraciones, verlas con un fondo donde se mostrara lo que se ve en el centro comercial (como la que aparece justo al final), porque ese es el tipo de ilustraciones que más me introduce en la historia (me estoy acordando ahora, por ejemplo, de las ilustraciones de John Blanche de Brujos y Guerreros, que son casi más importantes que el texto en sí). Aunque cuando se habla de las ilustraciones no se puede ser muy objetivo, ya que todo depende del gusto de cada uno.

En cuanto a la historia, no hay demasiado que contar en este primer libro. Hay varios personajes en los que no se profundiza mucho, pero claro, con la que tienes encima no es cosa de preguntarle a cada persona que vas encontrando cuál es su película favorita. Alguno hay, no obstante, que tiene más protagonismo. Una cosa que yo habría hecho es dedicar una o dos secciones a contar cómo vivía tu personaje en la ciudad a la que se acaba de mudar, una especie de introducción en la que se presente a algún personaje que te puedas encontrar más adelante, ya que el efecto que se produce al encontrarlo sería mucho más impactante. Pero bueno, estamos solo ante el primer título, y es de esperar que la trama se desarrolle en los sucesivos, ya que este podríamos considerarlo, por así decirlo, como la carta de presentación. Lo más importante era crear una atmósfera adecuada que acompañe al lector mientras investiga, y creo que los autores han conseguido lo que querían: una difícil mezcla de humor y terror.

Por tanto, un librojuego muy recomendable, con un estilo propio que ha adquirido bastante "madurez" con respecto a la feria, y que hará las delicias de todos los aficionados a las aventuras interactivas y a los zombis.


jueves, 4 de septiembre de 2014

Blood Sword, los librojuegos de rol

En este blog ya hemos hablado de series de librojuegos desconocidas en nuestro país, como es el caso de Fabled Lands, que nos descubría todo un mundo a explorar libremente a lo largo de toda la serie, pero si hubo una ausencia realmente destacada fue el caso de Blood Sword, serie a la que muchos consideran la mejor de la historia de los librojuegos, incluso superior a la del prolífico Joe Dever, Lobo Solitario. Y aunque el blog se dedica principalmente a series editadas en castellano, merece la pena echar un vistazo a esta, si tenéis la suerte de saber inglés, porque, estamos de enhorabuena, ¡este año se reedita!


Los autores

Primeramente, hablemos de los perpetradores de esta maravilla, que son Oliver Johnson y Dave Morris, conocido especialmente este último por ser el autor de Fabled Lands, y ambos de un juego de rol ambientado en el mismo mundo que Blood Sword, Dragon Warriors, que consta de seis títulos.

Morris comenzó a escribir mini aventuras interactivas en revistas como Crunch y White Dwarf, algunas de las cuales más tarde serían publicadas en solitario, en primer lugar como parte de la colección Golden Dragon, algunos de cuyos títulos se publicaron en España junto con otros de otras colecciones en la serie Tú eres el protagonista (en español tenemos tres títulos suyos traducidos: La cripta del vampiro, El templo de la llama y El ojo del dragón). Esta serie, Golden Dragon, fue en su tiempo la principal competidora de la exitosa Fighting Fantasy, y nos encontramos con la curiosidad de que seis años más tarde, en 1990, Morris escribe The Keep of the Lich-Lord, el título número 43 de la serie de Ian Livingstone y Steve Jackson. Es un autor prolífico que aún sigue escribiendo, pues ahí tenemos su aventura Frankestein para dispositivos móviles publicada en 2012 por Inkle, y en su página web trata de mantener actualizados sus librojuegos. Sin embargo, la única serie con línea argumental continua que ha conseguido publicar por completo es Blood Sword, de 1987 al 88, muy a nuestro pesar, pues la fantástica Fabled Lands, que comenzó a publicar en el 95, se quedó justo a la mitad, y los recientes intentos de reedición y continuación de la serie no han fructificado.


Por su parte, Oliver Johnson ha tenido una participación más discreta en el mundo del librojuego pero nada desdeñable, pues aparte de los cinco títulos de Blood Sword, tenemos, en español, El torreón de las tinieblas, publicada dentro de la serie Tú eres el protagonista, y otros títulos de la colección Golden Dragon.

Pero hay un autor más, que solo participó, junto con los dos anteriores, en el último libro de la serie: Jamie Thomson, especialmente conocido por ser uno de los autores de La senda del Tigre, así como otras series famosas en el extranjero como Duel Master, Eternal Champions y, cómo no, Flabled Lands. Además participó en tres títulos de Fighting Fantasy: El Talismán de la Muerte, Sword of the Samurai y The Keep of the Lich-Lord, escrito junto a Morrison.

Así pues, aparte de Thomson, tenemos a estos dos autores que, después de su incursión en esta colección, con algunos títulos de autoría compartida, y habiendo desarrollado su juego de rol Dragon Warriors desde 1985, se lanzan a publicar una serie ambientada en el mundo de Legend, que es en el que se sitúa su juego de rol, y con ello introducen, como veremos, varias de las mecánicas de estos juegos en los librojuegos, donde hasta entonces eran inéditas, convirtiendo Blood Sword en un paso intermedio entre el librojuego y el juego de rol, e ideal para dar el salto entre ambas formas de ocio.


La trama

Legend es un mundo tan complejo como lo puede ser Magnamund o cualquier otro de los visitados en los mejores librojuegos, con reminiscencias de la Edad Media anglosajona, sobre todo en el periodo alrededor del año 1000, cuando el milenarismo atormentaba a los crédulos que temían la llegada del fin del mundo. En Legend ocurre algo parecido, puesto que los Magos, seres poderosos que cayeron hace mucho tiempo tras un cataclismo, amenazan con volver a subyugar el mundo, y solo la llamada Espada de la Vida, popularmente conocida como Blood Sword, puede detenerles.

En el primer título, The Battlepits of Krarth (que podríamos traducir, libremente, como Los túneles de Krarth), no obstante, nada hace presagiar esto. Aunque es el primer título de la serie, la verdad es que es prescindible, porque es independiente del resto, que desarrollan la trama principal, y solo sirve como introducción al universo de Legend. En el segundo libro ya entramos en materia, pues casualmente cae en nuestras manos la vaina de la Espada de la Vida, y viajamos a un reino lejano para recuperar otra parte. La última parte de la espada nos espera en el tercer libro, del que dicen que es el mejor de la serie. La espada ya unificada es robada y se debe recuperar en el cuarto, y en el quinto, que se considera el peor, al fin se produce el enfrentamiento con los Magos.

Pero para hacernos una idea más precisa sobre la línea argumental, lo mejor es que echemos un vistazo al resumen de contraportada de cada libro:

1 - Los túneles de Krarth: Cada trece lunas los Magos de Krarth mantienen una desesperada disputa para ver cuál de ellos gobernará esa tierra inhóspita y glacial. Equipos de aventureros intrépidos son enviados a las profundidades de los laberintos que se encuentran bajo la tundra, y cada uno busca el Emblema de la Victoria que otorgará el poder a su patrón. Solo un equipo puede quedar; los demás deben perecer.

2 - El reino de Wyrd: El Rey Brujo mantiene esclavizada la tierra de Wyrd. Sus súbditos viven bajo su tiranía en un temor perpetuo, pues saben que puede vigilar sus sueños y matarlos mientras duermen. Pero ahora una antigua profecía ha atraído a los extranjeros de más allá de las costas de Wyrd. Buscáis la empuñadura perdida de la Espada de la Vida. Para reclamarla debéis encontrar el Palacio del Crepúsculo Eterno y enfrentarte allí al Rey Brujo. Es una lucha que pondrá a prueba los límites de vuestro coraje y vuestra habilidad, pues las pesadillas a las que debes enfrentarte cobrarán forma en los rincones más oscuros de vuestro propio subconsciente.

3 - La garra del diablo: La hora más oscura se acerca... Para recuperar el último fragmento de la Espada de la Vida, os veréis obligados a hacer un incómodo pacto con el príncipe exiliado que busca a su gemela, la Espada de la Muerte. El siguiente paso en vuestra búsqueda os llevará a través de los callejones de la ciudad de Crescentium, donde los asesinos acechan en las sombras y los fanáticos cruzados vigilan para castigar a cualquiera que infrinja sus rigurosas leyes. Pero vuestros mortales enemigos no son la mayor amenaza. Debéis montaros en un barco que navega entre los mundos, enfrentaros a criaturas y hechiceros, y luchar contra los aún poderosos vestigios de dioses olvidados. En esta tierra de brujos encontraréis los terrores y las maravillas más fabulosos que jamás hayáis imaginado, hasta llegar a vuestro último destino, las mismas tierras de la Vida y la Muerte, donde os encontraréis cara a cara con vuestro mayor enemigo.

4 - El viaje de los condenados: Vuestra búsqueda de la Espada de la Vida os lleva al reino de la Muerte... Los Auténticos Magos están reuniendo poder. El momento de su reencarnación es inminente. Solo una cosa puede impedirles volver a esclavizar a la humanidad. Un arma tiene el poder de destruirlos: la Espada de la Vida. Pero vuestro archienemigo se ha apoderado de ella y la ha llevado a un lugar que solo está al alcance de los héroes más poderosos. Así pues, partís hacia vuestra más desesperada aventura. Para recuperar la Espada de la Vida, debéis viajar al reino de la muerte.

5 - Las Murallas de Spyte: En el cielo oscuro de Krarth, se ha producido la conjunción de cinco estrellas nefastas por primera vez en doscientos años. Dirigen su maligna influencia más allá de la bóveda celeste a través del paisaje helado. Son los espíritus incorpóreos de los últimos Magos, que intentan regresar al mundo mortal a medianoche y traen una nueva era de terror. Poseéis la única fuerza en el mundo capaz de destruir a los Magos. La Espada de la Vida es la única esperanza de la humanidad, pero no es una garantía de victoria. Los Magos han tenido doscientos años de exilio para planear su reencarnación. Para detenerles necesitaréis un coraje y una fuerza como nunca antes habéis demostrado.

En fin, toca salvar el mundo otra vez, pero al menos estos autores sí saben escribir. Incluso un libro como The Battlepits of Krarth, que es puro dungeon, está muy lejos del austero ir-a-la-derecha-o-ir-a-la-izquierda típicos de series como Fighting Fantasy. Los túneles tienen una historia detrás, la cual vivirán los jugadores en primera persona en la primera parte de la aventura, cuando su preocupación será conseguir un patrocinador que les permita participar en la competición, y descubran cuán diferentes son sus personalidades y sus motivaciones. Personalmente nunca había dado con un librojuego mazmorrero tan bien escrito, y tanto es así que fue convertido en novela por su autor, junto con el resto de títulos de la serie.

Como hemos dicho, puedes empezar perfectamente por el segundo libro sin que te pierdas nada de la trama principal, que comienza en el segundo, aunque en el primero ya aparece algún que otro elemento recurrente, aparte del escenario donde tendrá lugar la lucha final, que es Krarth. Por ejemplo, aparece Icon el Impío, que se convertirá en el némesis de los aventureros durante esta fabulosa epopeya de casi tres mil párrafos.

Gracias a los préstamos del rol, pero sobre todo a una narración viva y llena de detalles, incluso con algunos arcaísmos medievales que nos obligarán a echar mano del diccionario alguna que otra vez, nos introduciremos de lleno en la historia de Blood Sword, siendo lo más parecido a jugar una campaña rolera dirigida por un director de juego que no tenemos delante, sino que es un escritor (o dos, en este caso) que ha dejado todo listo para que puedas disfrutar de la épica aventura que te propone sin estar delante.


Rol escrito

Una vez que he dejado claro que la serie no solo destaca por elementos tan novedosos para su época, y que prácticamente no se han visto en ninguna otra serie, y sabiendo que el apartado narrativo es una de sus bazas, pasemos a hablar de lo que hace que realmente sea única en su especie.

Os habréis dado cuenta, cuando habéis leído los resúmenes de contraportada, que no van dirigidos a una sola persona; aquí no se puede recurrir al manido lema de los librojuegos: Tú eres el héroe. Aquí hay que decir: Vosotros sois los héroes. Y es que las aventuras están diseñadas para que puedan ser jugadas por hasta cuatro jugadores, pero contemplando la posibilidad de que haya uno solo. En cuanto a la narración, se aprovecha el hecho de que el pronombre inglés you sirve para designar tanto a una sola persona (tú) como a varias (vosotros), de manera que cuando uno está leyendo no nota nada extraño, sea cual sea la modalidad escogida. Esto es imposible de implementar en español, ya que nosotros sí hacemos distinción entre tú y vosotros. La única solución que se me ocurre para intentar acercarse al original es usar el plural mayestático, vos, aunque no encajaría muy bien en un entorno medieval, dado que es más propio de nuestro Siglo de Oro.


Pero dejemos aparte cuestiones de traducción, pues me temo que, de todas formas, nunca veremos esta joya traducida al castellano. Como hemos dicho, pueden participar de uno a cuatro jugadores. Cuando son varios la única opción es que cada cual escoja un personaje, pero si juegas solo puedes decidir cuántos personajes quieres llevar al mismo tiempo. Si solo llevas uno, será más poderoso (de mayor nivel) que si llevas dos o más, pero, en cambio, mientras más personajes lleves, aunque tengan menos aguante, más estrategias se pueden usar en los combates. En ese sentido creo que está bastante equilibrado.

Los cuatro personajes a escoger son el guerrero (warrior), el pícaro (trickster), el sabio (sage) y el mago (enchanter).
El guerrero, como cabe esperar, es el mejor a la hora de luchar y el que más daño hace, y también el que más resistencia tiene, pero curiosamente junto con el pícaro, que tiene la misma. Es quizás el personaje menos atractivo porque no tiene ninguna habilidad especial.
El pícaro tiene la ventaja de que sabe usar armas a distancia, es más difícil de golpear, y además una vez por combate puede realizar dos acciones en un mismo asalto, lo cual añade muchas posibilidades a la estrategia.
El sabio tiene algunas habilidades que no son de combate, como leer la mente, levitar y expulsar demonios. En combate no es muy bueno, ya que, junto con el mago, es el que menos resistencia tiene, y no es muy ducho usando su bastón, aunque, como el pícaro, puede usar armas a distancia. Además, tiene una habilidad que deja aturdido al adversario durante un asalto al golpearle, pero es muy difícil de usar, sobre todo en los niveles inferiores, de modo que no resulta muy útil. De todos es quizás el que menos aporta en las peleas, pero es muy importante porque, tras las batallas, puede usar sus habilidades de curación; y hasta tal punto lo es que incluso en las reglas se desaconseja no llevar un sabio en el grupo.
El mago, como cabía esperar, no es un buen combatiente y apenas hace daño, pero tiene unos conjuros muy útiles, que se dividen en conjuros de explosión y psíquicos. Los de explosión pueden hacer daño a uno o varios oponentes, mientras que los psíquicos afectan a los adversarios que no logren resistirse a su efecto nocivo, del orden de empeorar sus habilidades de combate, absorber sus puntos de vida o incluso subyugar su voluntad. Este, por tanto, es un personaje muy útil, tanto en combate como fuera, ya que tiene otros hechizos como predecir el futuro o invocar a un Faltyn (una criatura que no es mucho de fiar) para que te ayude en situaciones críticas.

Si juegas la aventura con varios personajes, esta continúa hasta que muera el último de ellos, aunque se hace realmente difícil cuando empieza a faltar gente, puesto que, recordemos, a más personajes, menor es su nivel. Por ejemplo, si juegas con uno solo, es de nivel ocho; si juegas con dos, son de nivel cuatro; si son tres, son de nivel tres; y si son cuatro, son de nivel dos. Al final de la aventura se dan unos puntos de experiencia que pueden hacerte subir de nivel, pero si no has llegado con todos los personajes, en caso de que juegues con varios, en la siguiente aventura todos comienzan con el mismo nivel, ya que el nivel de inicio va subiendo con cada libro.

Hablando ya propiamente del sistema de juego, se usan dos o tres dados de seis caras. Las tiradas se hacen a la baja, es decir, debes obtener una puntuación igual o inferior a la de tu habilidad para tener éxito, aunque en las tiradas de daño hay que sacar cuanto más mejor.


Hay cuatro atributos:

  • Habilidad en combate (Fighting Prowess), que sirve para realizar ataques.
  • Capacidad psíquica (Psychic Ability), un atributo mental que sirve tanto para lanzar hechizos como para resistirlos.
  • Conciencia (Awareness), un concepto complejo que abarca rapidez de pensamiento y conocimientos generales, pero que normalmente sirve para saber quién actúa antes en un asalto de combate.
  • Resistencia (Endurance), que marca tus puntos de vida.
Una parte de las reglas que destacaría es la de lanzamiento de hechizos, ya que me han parecido muy bien pensadas y equilibradas. Los hechizos tienen niveles que van del 1 al 4, y el nivel resta puntos a la tirada. Por ejemplo, si quieres lanzar un hechizo de nivel tres, tirarás 2d-3, y si el resultado es igual o inferior a tu Capacidad Psíquica, habrás conseguido lanzarlo. Pero si no lo consigues, en el siguiente asalto tienes +1 en el lanzamiento, y en el siguiente +2, y así hasta que consigas lanzarlo. Es decir, que mientras más lo intentas, más cerca estás de conseguirlo. Otro detalle importante es que los hechizos hay que invocarlos en la mente antes de poder lanzarlos, y por cada hechizo que tengas en mente la puntuación de Capacidad Psíquica se reduce en 1. Así, si un mago tiene 8 puntos en Capacidad Psíquica y tiene almacenados dos hechizos, en realidad tiene 6 puntos.

Pero lo que más llama la atención a primera vista en estos librojuegos son los combates, que se desarrollan mediante unos diagramas que representan el terreno, en los que se puede ver la posición de cada combatiente y es posible desplazarse a través de las casillas. Los números del 1 al 4 indican la posición de los aventureros, que previamente deben haber pactado qué numero corresponde a cada uno, sabiendo que el 1 estará, por lo general, más cerca de los adversarios al comenzar el combate y el 4 estará más alejado, a no ser que los pillen por sorpresa, en cuyo caso la disposición será más caótica. Las letras indican las posiciones de los adversarios.

Durante cada asalto se pueden realizar una de estas acciones:
  • Movimiento: es una de las reglas que más se han criticado, ya que el combatiente puede moverse tantas casillas como le venga en gana y atacar en el mismo asalto; es decir, que esta acción implica, si se quiere, un ataque.
  • Atacar: usar la Habilidad en combate para golpear a un adversario que esté en una casilla adyacente, y si se tiene éxito, realizar una tirada de daño; la cual, por cierto, no depende del arma, sino del nivel del personaje.
  • Disparar: igual que atacar, pero con armas a distancia, de uso exclusivo para el pícaro y el sabio, y solo a adversarios que no estén en casillas adyacentes.
  • Huir: desplazarse a la casilla de huida para evitar la pelea. Deben hacerlo todos los personajes, y tiene el inconveniente de que si tienes adversarios adyacentes, en caso de que tengan más puntuación de Conciencia que tú tienen una tirada de daño gratuita contra ti.
  • Defenderse: muy útil cuando se juega con varios personajes, ya que uno se puede dedicar a defenderse mientras otros atacan. La acción implica que el adversario, al atacarte, debe tirar no dos sino tres dados, con lo cual se reduce drásticamente la probabilidad de que te golpee.
  • Invocar o lanzar hechizos: competencia del mago.
Como se puede ver, la estrategia está servida. Cuando he jugado, en los combates más sencillos, por ejemplo, me he dedicado a situar al pícaro más adelantado y defender con él mientras el guerrero ataca, el sabio dispara y el mago va preparando sus encantamientos. Las posibilidades de éxito dependen siempre de la estrategia que uses, dependiendo de la situación, y de cómo manejes tus recursos en combate, ya que los enemigos, por lo general, actúan siempre atacando al más cercano.

Aunque al principio el lector de librojuegos no rolero puede verse un poco abrumado por las reglas de combate, todo depende de la práctica, y yo creo que después de cuatro o cinco combates se puede soltar un poco y manejarlo de forma más o menos fluida. Una vez que uno se hace con la mecánica es muy divertido, ya que cada combate, aunque se repita, es distinto.

Ya fuera del combate, es notoria la existencia de párrafos dirigidos a personajes concretos, que solo pueden leer ellos, sobre todo cuando usan alguna de sus habilidades; aunque, si quiere, el jugador puede poner al corriente a los demás sobre la información que se le ha dado.

En una palabra, es divertido, y merece la pena vivir la experiencia con varios jugadores, sobre todo si no se ha jugado nunca a rol. Además, los jugadores cuyos personajes hayan perecido, pueden hacer las tiradas de los adversarios en los combates, si los demás deciden continuar sin él.


La reedición

Actualmente se está llevando a cabo una reedición de la serie, que va ya por su cuarto título, y cuyo autor nos asegura que el último saldrá antes de que finalice el año. Hay algunas diferencias, aunque pocas, entre esta edición y la ochentera.

En primer lugar el formato es algo más grande, lo cual no viene mal tanto para apreciar las magníficas ilustraciones de Russ Nicholson como para los diagramas, que ahora serán un poco más grandes. Los cuales, por cierto, Morrison quería suprimir en un principio porque creía que en estos tiempos iban a suponer un fastidio para los nuevos lectores, que lo tienen todo ahora muy fácil y seguramente preferirían acudir a los RPG de ordenador antes que ponerse ellos mismos a mover fichas y calcular, pero los fans protestaron y, gracias a Libra, los ha dejado.

Una cosa que han cambiado son las portadas, y a mí me parece un error, porque las nuevas no tienen ni un ápice del encanto de las antiguas. Además, personalmente estoy más que harto del uso y abuso del Photoshop en las portadas, y estas en concreto más me recuerdan a Transformers que a Blood Sword, es decir, que no reflejan con fidelidad lo que el lector va a encontrar en el interior del libro. He aquí una muestra para que juzguéis por vosotros mismos:


En cuanto al interior, se ha añadido algún que otro párrafo nuevo en aras de la fluidez, así como el uso esporádico de alguna que otra palabra clave como las que se usan en Fabled Lands (del tipo: si tienes apuntada tal palabra pasa a tal párrafo), con la intención de clarificar algunos puntos.

Por último, en el apartado de reglas hay dos novedades: un nuevo hechizo para el mago y una nueva regla que limita el uso de la habilidad de curación del sabio.

¿Qué libro comprar si estáis interesados? Pues yo os diría que si os gustó el FF Laberinto Mortal y queréis un libro autoconclusivo, os hagáis con The Battlepits of Krarth, el primero de la serie, que es un dungeon muy bien planteado e infinitamente superior al del librojuego de Lucha-Ficción. Ahora bien, si queréis probar a ver si os engancha la serie, os recomiendo que os compréis primero el segundo, The Kingdom of Wyrd, donde empieza todo el lío de la Espada de la Vida y el funesto regreso de los Magos. Si os gusta podéis seguir con el siguiente, The Demon's Claw, que según los fans es el mejor de los cinco, y si ya os ha atrapado, haceos con todos. No están mal de precio, y se puede tener toda la colección por unos 50 €.


miércoles, 3 de septiembre de 2014

La Senda del Tigre 2: Asesino

El segundo título de esta serie de seis (y de los cuales solo cuatro fueron editados en España) me ha decepcionado en muchos sentidos, sobre todo después del prometedor comienzo en Vengador, un librojuego bastante decente, en el que se presenta el mundo de Orb donde se desarrolla la historia y esta ofrecía dosis de emoción puntuales, dependiendo del camino trazado y, casi siempre, con sentido.

Eso es principalmente lo que le falta a esta segunda parte: el sentido de los encuentros que tienen lugar, ya que aparecen escenas sin pies ni cabeza, como de relleno, anticlimáticas y que me sacaron de la historia.
Pero empecemos por el argumento: una vez que has vencido a Yaemon e impedido que lleve los papiros de Ketsuin a los Pilares del Cambio, frustrando así sus planes de destruir a tu dios Kwon, tienes que huir de la Torre del Corazón Helado y regresar a la Isla de los Sueños Apacibles. Es decir, el libro anterior era la historia de una ida, este es la historia de una vuelta, citando el título que le dio Bilbo al relato de sus aventuras.

Ya el comienzo no me gustó, porque parece que estás a mitad de algo; y en realidad lo estás, porque acabas de matar a Yaemon, el “jefe final” del libro anterior, pero la parte de la huida de la torre, que es muy corta, tendría que haberse incluido en Vengador. Por eso, aconsejo que, cuando se haya conseguido hallar la mejor forma de huir de la torre, se comience el libro justo en la sección en la que se dice que has conseguido huir, porque es muy pesado, con la altísima mortalidad de la aventura, tener que volver a la torre cada dos por tres.


Luego de la torre empieza lo absurdo: o te vas a un monte lleno de goblins o emprendes una aventura bajo el mar, dos partes que, si bien sirven para conocer algo más de la geografía de Orb, están muy mal planteadas. Por ejemplo, en la parte del mar, cuando llegas, eres absorbido por un remolino, llega un tritón, crea una burbuja de aire gracias a la cual puedes respirar, te dice que tienes que salvar a su príncipe… y se va. Pues qué bien.

Después, otro encuentro absurdo en lo alto de una colina con la excusa de meter una pelea, y poco después, justo en mitad del librojuego llega el bicho más duro. Solo se salva la segunda mitad de la aventura, que tiene algo más de sentido y al menos no parece una sucesión inconexa de encuentros.


Pero lo peor de todo es la altísima dificultad. Es horrible: he tardado casi dos años en llegar el final, y en la última ya no he podido resistirme y he hecho trampas, porque te pueden matar en cualquier momento con mucha facilidad. Hay muchas muertes automáticas por culpa de no haber elegido la técnica correcta para salir del paso. Y lo mejor que puedes hacer es evitar cuantos más combates mejor porque hay muchísimos, pero hay algunas situaciones en las que sale más rentable afrontarlos, lo cual es un sinsentido.

Y es que aquí rara vez hay señales de que una elección es mala, solamente lo sabes cuando ya estás muerto, y claro, a la siguiente la evitas, pero hay decenas de estas, y uno ya llega a hartarse, como me ha pasado a mí. No es que exista un único camino, pero hay demasiadas trampas fatales y, como digo, se castiga demasiado por no haber escogido una técnica determinada en un momento dado.


Eso sí, lo mejor del libro es la lucha final, la más emocionante de toda la saga hasta ahora. Y además, hay algunas otras peleas que son igualmente interesantes y dinámicas. Algo bueno tenía que tener.

Aparte de esto, es quizás el libro peor traducido de los que he leído. El nivel llega ser tan bajo que hay párrafos ininteligibles, el traductor se hace un lío con los nombres de modo que a cada párrafo los traduce de forma distinta y esto te despista, la estructura de las oraciones es muy artificial porque la mayoría de las veces es una traducción literal del inglés, por ejemplo, con varios adjetivos encadenados. Una joya, vamos.

En fin, decepcionante segundo libro, por completo carente de la magia del primero, aunque supongo que se debe a mi edad; si llego a pillarlo de chaval tendría una opinión muy distinta, porque al fin y al cabo hay muchos encuentros y aventuras y de lo que se trata es de jugar mucho para averiguar cuáles son los caminos más seguros y las mejores estrategias para cada combate. También puede ser que me haya dejado llevar por la ansiedad por leer el tercer libro, del cual he leído muy buenas críticas.

Dentro de lo que cabe, al fin y al cabo, sigue siendo mejor que la media de los librojuegos ochenteros. El verdadero problema, quizás, es que sea la continuación del primero, que me encantó, por lo que tenía las expectativas muy altas.

Puntuación (de 0a 10): 6


Guía

Si, como yo, te desesperas por la enorme dificultad de este libro, estás ya harto de intentarlo y tienes ganas de leer el tercero, aquí tienes una guía que te servirá para seguir el camino menos peligroso y más beneficioso.

Lo primero, si no has elegido la técnica de las Agujas Envenenadas, ni te lo pienses: por lo menos cuatro o cinco veces va a marcar la diferencia.

Empezamos en la torre. La mejor opción es saltar. Sí, en la segunda sección hay una tirada de Destino que si no la pasas te matas, pero al menos estamos al principio y basta con volver a tirar hasta que la saques. Al bicho que te encuentras en el agua le clavas una aguja envenenada y santas pascuas.

Ya has salido de la torre. Ahora tienes que elegir entre los Montes de los Dientes de Duende y el Mar de la Estrella. Es mejor elegir el segundo, porque hay mucho que perder y poco que ganar en el monte, y además más tarde descubrirás que has cogido la peste si te adentras en él.

No obstante, antes de que puedas huir los mastines de la torre te dan caza. Detente, tírale un shuriken a uno y solo te quedará luchar contra el otro, con lo que la lucha será más fácil.

Una vez dentro del mar, baja al coral, coge un trozo y lucha con él contra los chacales del mar. Es una tirada fácil, pero si no aciertas usa las agujas envenenadas o morirás. Si usas las agujas, recibes 5 puntos de daño, sales del agua y se acabó la historia. Si les has dado con el coral, la historia continúa: viene un narval; no hagas nada y deja que te lleve. Llegáis a un sitio donde el príncipe de los elfos marinos se le ha quedado atrapada la mano en una almeja gigante, los chacales están al acecho pero el narval le salva. Así, todo absurdo, y tú no pintas nada pero estás ahí. Nada con el príncipe a la superficie y reconoce que ha sido el narval el que lo ha salvado. Te dan una gema de cristal que te será muy útil más tarde.

Ahora llegas a una colina donde unos tipos están luchando con un caballero zombi. El mago es especialmente incompetente y ha creado una nube de gas tóxico que afecta a sus compañeros pero no al ser. Por suerte, a ti no te afecta. Y no obstante la estupidez del mago, es un enemigo mucho peor que el caballero, así que es mejor que te unas a la lucha. La mejor manera de luchar es usar primero la proyección y después otro golpe, para que el ser se vea afectado del todo por tus ataques. Una vez vencido, quédate con el grupo, ya que el sacerdote te curará.

Ahora puedes elegir entre dos caminos. Lo mejor es optar por el camino agreste. Llegan unos bandidos, pero usas las agujas envenenadas contra el líder y los demás salen huyendo.

Después llegas al Harith, una ciudad donde te toparás con tres colegas de Olvar, el bárbaro que mataste en el primer libro. Una vez que te enfrentes a ellos, comienza lanzando un shuriken al hechicero; solo por eso se te permitirá sumar 1 punto permanente a uno de tus modificadores de golpe (otra de las absurdidades de este libro). Después haz un barrido a Cassandra. Te queda evitar el espadazo del tercero (si no lo consigues, son 8 puntos de daño) antes de enfrentarte al hijo de Nil, el engendro que aparece en portada. Ahora es cuando tienes que utilizar la gema de cristal que te dieron los tritones, ya que le restará 14 puntos de golpe a un bicho que tiene 30. Después usa el mayal de Kwon si lo aprendiste, y si te hallas en dificultades no dudes en usar la Fuerza Interior hasta matarlo. Tras esto consigues sangre de Nil y un puñal.

A continuación, marcha a Wargrave Abbas, ya que el otro destino, Ulrik, es un camino muerto. Cuando llegues, quédate en el templo de Kwon para recuperar 1 punto de Fuerza Interior, y cuando el Gran Maestro Hardred interrumpa tu meditación, ponte en guardia, porque en realidad es Mandrake, el jefe de una organización de asesinos, y pide ayuda a tu dios Kwon para librarte de él, aunque no morirá (lo encontrarás más adelante, en otros libros).

Ya solo te queda viajar a la isla de la abundancia, donde tienes dos posibilidades: o ayudas a un campesino cuya hija ha sido secuestrada por unos demonios, o vas a ver a jefe de la isla, que te pedirá ayuda contra un enemigo suyo que pretender usurpar el poder. La aventura del campesino es menos mortal, pero puede requerir salir vivo de un par de combates peligrosos. Si optas por la segunda, te esperan bastantes muertes automáticas, pero siguiendo este camino te lo juegas todo a una tirada fácil en la que debes sacar más de 4: abrir una raja en la tienda del jefe, esperar a que se vaya Akira, atacar al tal Akira (con shuriken o agujas envenenadas), y usar la sangre de Nil contra el engendro.

Ya solo resta el último y emocionante enfrentamiento. Mientras descansas, serás atacado por un ninja de la senda del escorpión. Lo primero que debes hacer es evitar que te pille por sorpresa: sal a hablar con los guardias, y cuando regreses, ocúltate y luego permanece a la espera (si te mueves los resultados son fatales, y tu supervivencia depende de las técnicas del Tigre que hayas escogido). Finalmente, lo descubrirás en el techo. Usa los Polvos Centelleantes, le harás 3 puntos de daño. Luego él ataca con su espada, y si no la esquivas te causa 6 puntos de daño. A continuación, usa las agujas envenenadas; aunque te dirá que no le hace daño, es la mejor opción, ya que si le lanzas otro shuriken estarás perdido si no tienes la habilidad de Parar Flechas. Así ya se entabla el combate directo, durante el cual es mejor que no te arriesgues a usar la proyección, ya que si fallas es muy posible que mueras.


Una vez eliminado el ninja, recuperas 3 puntos de Resistencia (otra tontería, porque es el final del libro) y regresas a casa sano y salvo.