jueves, 4 de septiembre de 2014

Blood Sword, los librojuegos de rol

En este blog ya hemos hablado de series de librojuegos desconocidas en nuestro país, como es el caso de Fabled Lands, que nos descubría todo un mundo a explorar libremente a lo largo de toda la serie, pero si hubo una ausencia realmente destacada fue el caso de Blood Sword, serie a la que muchos consideran la mejor de la historia de los librojuegos, incluso superior a la del prolífico Joe Dever, Lobo Solitario. Y aunque el blog se dedica principalmente a series editadas en castellano, merece la pena echar un vistazo a esta, si tenéis la suerte de saber inglés, porque, estamos de enhorabuena, ¡este año se reedita!


Los autores

Primeramente, hablemos de los perpetradores de esta maravilla, que son Oliver Johnson y Dave Morris, conocido especialmente este último por ser el autor de Fabled Lands, y ambos de un juego de rol ambientado en el mismo mundo que Blood Sword, Dragon Warriors, que consta de seis títulos.

Morris comenzó a escribir mini aventuras interactivas en revistas como Crunch y White Dwarf, algunas de las cuales más tarde serían publicadas en solitario, en primer lugar como parte de la colección Golden Dragon, algunos de cuyos títulos se publicaron en España junto con otros de otras colecciones en la serie Tú eres el protagonista (en español tenemos tres títulos suyos traducidos: La cripta del vampiro, El templo de la llama y El ojo del dragón). Esta serie, Golden Dragon, fue en su tiempo la principal competidora de la exitosa Fighting Fantasy, y nos encontramos con la curiosidad de que seis años más tarde, en 1990, Morris escribe The Keep of the Lich-Lord, el título número 43 de la serie de Ian Livingstone y Steve Jackson. Es un autor prolífico que aún sigue escribiendo, pues ahí tenemos su aventura Frankestein para dispositivos móviles publicada en 2012 por Inkle, y en su página web trata de mantener actualizados sus librojuegos. Sin embargo, la única serie con línea argumental continua que ha conseguido publicar por completo es Blood Sword, de 1987 al 88, muy a nuestro pesar, pues la fantástica Fabled Lands, que comenzó a publicar en el 95, se quedó justo a la mitad, y los recientes intentos de reedición y continuación de la serie no han fructificado.


Por su parte, Oliver Johnson ha tenido una participación más discreta en el mundo del librojuego pero nada desdeñable, pues aparte de los cinco títulos de Blood Sword, tenemos, en español, El torreón de las tinieblas, publicada dentro de la serie Tú eres el protagonista, y otros títulos de la colección Golden Dragon.

Pero hay un autor más, que solo participó, junto con los dos anteriores, en el último libro de la serie: Jamie Thomson, especialmente conocido por ser uno de los autores de La senda del Tigre, así como otras series famosas en el extranjero como Duel Master, Eternal Champions y, cómo no, Flabled Lands. Además participó en tres títulos de Fighting Fantasy: El Talismán de la Muerte, Sword of the Samurai y The Keep of the Lich-Lord, escrito junto a Morrison.

Así pues, aparte de Thomson, tenemos a estos dos autores que, después de su incursión en esta colección, con algunos títulos de autoría compartida, y habiendo desarrollado su juego de rol Dragon Warriors desde 1985, se lanzan a publicar una serie ambientada en el mundo de Legend, que es en el que se sitúa su juego de rol, y con ello introducen, como veremos, varias de las mecánicas de estos juegos en los librojuegos, donde hasta entonces eran inéditas, convirtiendo Blood Sword en un paso intermedio entre el librojuego y el juego de rol, e ideal para dar el salto entre ambas formas de ocio.


La trama

Legend es un mundo tan complejo como lo puede ser Magnamund o cualquier otro de los visitados en los mejores librojuegos, con reminiscencias de la Edad Media anglosajona, sobre todo en el periodo alrededor del año 1000, cuando el milenarismo atormentaba a los crédulos que temían la llegada del fin del mundo. En Legend ocurre algo parecido, puesto que los Magos, seres poderosos que cayeron hace mucho tiempo tras un cataclismo, amenazan con volver a subyugar el mundo, y solo la llamada Espada de la Vida, popularmente conocida como Blood Sword, puede detenerles.

En el primer título, The Battlepits of Krarth (que podríamos traducir, libremente, como Los túneles de Krarth), no obstante, nada hace presagiar esto. Aunque es el primer título de la serie, la verdad es que es prescindible, porque es independiente del resto, que desarrollan la trama principal, y solo sirve como introducción al universo de Legend. En el segundo libro ya entramos en materia, pues casualmente cae en nuestras manos la vaina de la Espada de la Vida, y viajamos a un reino lejano para recuperar otra parte. La última parte de la espada nos espera en el tercer libro, del que dicen que es el mejor de la serie. La espada ya unificada es robada y se debe recuperar en el cuarto, y en el quinto, que se considera el peor, al fin se produce el enfrentamiento con los Magos.

Pero para hacernos una idea más precisa sobre la línea argumental, lo mejor es que echemos un vistazo al resumen de contraportada de cada libro:

1 - Los túneles de Krarth: Cada trece lunas los Magos de Krarth mantienen una desesperada disputa para ver cuál de ellos gobernará esa tierra inhóspita y glacial. Equipos de aventureros intrépidos son enviados a las profundidades de los laberintos que se encuentran bajo la tundra, y cada uno busca el Emblema de la Victoria que otorgará el poder a su patrón. Solo un equipo puede quedar; los demás deben perecer.

2 - El reino de Wyrd: El Rey Brujo mantiene esclavizada la tierra de Wyrd. Sus súbditos viven bajo su tiranía en un temor perpetuo, pues saben que puede vigilar sus sueños y matarlos mientras duermen. Pero ahora una antigua profecía ha atraído a los extranjeros de más allá de las costas de Wyrd. Buscáis la empuñadura perdida de la Espada de la Vida. Para reclamarla debéis encontrar el Palacio del Crepúsculo Eterno y enfrentarte allí al Rey Brujo. Es una lucha que pondrá a prueba los límites de vuestro coraje y vuestra habilidad, pues las pesadillas a las que debes enfrentarte cobrarán forma en los rincones más oscuros de vuestro propio subconsciente.

3 - La garra del diablo: La hora más oscura se acerca... Para recuperar el último fragmento de la Espada de la Vida, os veréis obligados a hacer un incómodo pacto con el príncipe exiliado que busca a su gemela, la Espada de la Muerte. El siguiente paso en vuestra búsqueda os llevará a través de los callejones de la ciudad de Crescentium, donde los asesinos acechan en las sombras y los fanáticos cruzados vigilan para castigar a cualquiera que infrinja sus rigurosas leyes. Pero vuestros mortales enemigos no son la mayor amenaza. Debéis montaros en un barco que navega entre los mundos, enfrentaros a criaturas y hechiceros, y luchar contra los aún poderosos vestigios de dioses olvidados. En esta tierra de brujos encontraréis los terrores y las maravillas más fabulosos que jamás hayáis imaginado, hasta llegar a vuestro último destino, las mismas tierras de la Vida y la Muerte, donde os encontraréis cara a cara con vuestro mayor enemigo.

4 - El viaje de los condenados: Vuestra búsqueda de la Espada de la Vida os lleva al reino de la Muerte... Los Auténticos Magos están reuniendo poder. El momento de su reencarnación es inminente. Solo una cosa puede impedirles volver a esclavizar a la humanidad. Un arma tiene el poder de destruirlos: la Espada de la Vida. Pero vuestro archienemigo se ha apoderado de ella y la ha llevado a un lugar que solo está al alcance de los héroes más poderosos. Así pues, partís hacia vuestra más desesperada aventura. Para recuperar la Espada de la Vida, debéis viajar al reino de la muerte.

5 - Las Murallas de Spyte: En el cielo oscuro de Krarth, se ha producido la conjunción de cinco estrellas nefastas por primera vez en doscientos años. Dirigen su maligna influencia más allá de la bóveda celeste a través del paisaje helado. Son los espíritus incorpóreos de los últimos Magos, que intentan regresar al mundo mortal a medianoche y traen una nueva era de terror. Poseéis la única fuerza en el mundo capaz de destruir a los Magos. La Espada de la Vida es la única esperanza de la humanidad, pero no es una garantía de victoria. Los Magos han tenido doscientos años de exilio para planear su reencarnación. Para detenerles necesitaréis un coraje y una fuerza como nunca antes habéis demostrado.

En fin, toca salvar el mundo otra vez, pero al menos estos autores sí saben escribir. Incluso un libro como The Battlepits of Krarth, que es puro dungeon, está muy lejos del austero ir-a-la-derecha-o-ir-a-la-izquierda típicos de series como Fighting Fantasy. Los túneles tienen una historia detrás, la cual vivirán los jugadores en primera persona en la primera parte de la aventura, cuando su preocupación será conseguir un patrocinador que les permita participar en la competición, y descubran cuán diferentes son sus personalidades y sus motivaciones. Personalmente nunca había dado con un librojuego mazmorrero tan bien escrito, y tanto es así que fue convertido en novela por su autor, junto con el resto de títulos de la serie.

Como hemos dicho, puedes empezar perfectamente por el segundo libro sin que te pierdas nada de la trama principal, que comienza en el segundo, aunque en el primero ya aparece algún que otro elemento recurrente, aparte del escenario donde tendrá lugar la lucha final, que es Krarth. Por ejemplo, aparece Icon el Impío, que se convertirá en el némesis de los aventureros durante esta fabulosa epopeya de casi tres mil párrafos.

Gracias a los préstamos del rol, pero sobre todo a una narración viva y llena de detalles, incluso con algunos arcaísmos medievales que nos obligarán a echar mano del diccionario alguna que otra vez, nos introduciremos de lleno en la historia de Blood Sword, siendo lo más parecido a jugar una campaña rolera dirigida por un director de juego que no tenemos delante, sino que es un escritor (o dos, en este caso) que ha dejado todo listo para que puedas disfrutar de la épica aventura que te propone sin estar delante.


Rol escrito

Una vez que he dejado claro que la serie no solo destaca por elementos tan novedosos para su época, y que prácticamente no se han visto en ninguna otra serie, y sabiendo que el apartado narrativo es una de sus bazas, pasemos a hablar de lo que hace que realmente sea única en su especie.

Os habréis dado cuenta, cuando habéis leído los resúmenes de contraportada, que no van dirigidos a una sola persona; aquí no se puede recurrir al manido lema de los librojuegos: Tú eres el héroe. Aquí hay que decir: Vosotros sois los héroes. Y es que las aventuras están diseñadas para que puedan ser jugadas por hasta cuatro jugadores, pero contemplando la posibilidad de que haya uno solo. En cuanto a la narración, se aprovecha el hecho de que el pronombre inglés you sirve para designar tanto a una sola persona (tú) como a varias (vosotros), de manera que cuando uno está leyendo no nota nada extraño, sea cual sea la modalidad escogida. Esto es imposible de implementar en español, ya que nosotros sí hacemos distinción entre tú y vosotros. La única solución que se me ocurre para intentar acercarse al original es usar el plural mayestático, vos, aunque no encajaría muy bien en un entorno medieval, dado que es más propio de nuestro Siglo de Oro.


Pero dejemos aparte cuestiones de traducción, pues me temo que, de todas formas, nunca veremos esta joya traducida al castellano. Como hemos dicho, pueden participar de uno a cuatro jugadores. Cuando son varios la única opción es que cada cual escoja un personaje, pero si juegas solo puedes decidir cuántos personajes quieres llevar al mismo tiempo. Si solo llevas uno, será más poderoso (de mayor nivel) que si llevas dos o más, pero, en cambio, mientras más personajes lleves, aunque tengan menos aguante, más estrategias se pueden usar en los combates. En ese sentido creo que está bastante equilibrado.

Los cuatro personajes a escoger son el guerrero (warrior), el pícaro (trickster), el sabio (sage) y el mago (enchanter).
El guerrero, como cabe esperar, es el mejor a la hora de luchar y el que más daño hace, y también el que más resistencia tiene, pero curiosamente junto con el pícaro, que tiene la misma. Es quizás el personaje menos atractivo porque no tiene ninguna habilidad especial.
El pícaro tiene la ventaja de que sabe usar armas a distancia, es más difícil de golpear, y además una vez por combate puede realizar dos acciones en un mismo asalto, lo cual añade muchas posibilidades a la estrategia.
El sabio tiene algunas habilidades que no son de combate, como leer la mente, levitar y expulsar demonios. En combate no es muy bueno, ya que, junto con el mago, es el que menos resistencia tiene, y no es muy ducho usando su bastón, aunque, como el pícaro, puede usar armas a distancia. Además, tiene una habilidad que deja aturdido al adversario durante un asalto al golpearle, pero es muy difícil de usar, sobre todo en los niveles inferiores, de modo que no resulta muy útil. De todos es quizás el que menos aporta en las peleas, pero es muy importante porque, tras las batallas, puede usar sus habilidades de curación; y hasta tal punto lo es que incluso en las reglas se desaconseja no llevar un sabio en el grupo.
El mago, como cabía esperar, no es un buen combatiente y apenas hace daño, pero tiene unos conjuros muy útiles, que se dividen en conjuros de explosión y psíquicos. Los de explosión pueden hacer daño a uno o varios oponentes, mientras que los psíquicos afectan a los adversarios que no logren resistirse a su efecto nocivo, del orden de empeorar sus habilidades de combate, absorber sus puntos de vida o incluso subyugar su voluntad. Este, por tanto, es un personaje muy útil, tanto en combate como fuera, ya que tiene otros hechizos como predecir el futuro o invocar a un Faltyn (una criatura que no es mucho de fiar) para que te ayude en situaciones críticas.

Si juegas la aventura con varios personajes, esta continúa hasta que muera el último de ellos, aunque se hace realmente difícil cuando empieza a faltar gente, puesto que, recordemos, a más personajes, menor es su nivel. Por ejemplo, si juegas con uno solo, es de nivel ocho; si juegas con dos, son de nivel cuatro; si son tres, son de nivel tres; y si son cuatro, son de nivel dos. Al final de la aventura se dan unos puntos de experiencia que pueden hacerte subir de nivel, pero si no has llegado con todos los personajes, en caso de que juegues con varios, en la siguiente aventura todos comienzan con el mismo nivel, ya que el nivel de inicio va subiendo con cada libro.

Hablando ya propiamente del sistema de juego, se usan dos o tres dados de seis caras. Las tiradas se hacen a la baja, es decir, debes obtener una puntuación igual o inferior a la de tu habilidad para tener éxito, aunque en las tiradas de daño hay que sacar cuanto más mejor.


Hay cuatro atributos:

  • Habilidad en combate (Fighting Prowess), que sirve para realizar ataques.
  • Capacidad psíquica (Psychic Ability), un atributo mental que sirve tanto para lanzar hechizos como para resistirlos.
  • Conciencia (Awareness), un concepto complejo que abarca rapidez de pensamiento y conocimientos generales, pero que normalmente sirve para saber quién actúa antes en un asalto de combate.
  • Resistencia (Endurance), que marca tus puntos de vida.
Una parte de las reglas que destacaría es la de lanzamiento de hechizos, ya que me han parecido muy bien pensadas y equilibradas. Los hechizos tienen niveles que van del 1 al 4, y el nivel resta puntos a la tirada. Por ejemplo, si quieres lanzar un hechizo de nivel tres, tirarás 2d-3, y si el resultado es igual o inferior a tu Capacidad Psíquica, habrás conseguido lanzarlo. Pero si no lo consigues, en el siguiente asalto tienes +1 en el lanzamiento, y en el siguiente +2, y así hasta que consigas lanzarlo. Es decir, que mientras más lo intentas, más cerca estás de conseguirlo. Otro detalle importante es que los hechizos hay que invocarlos en la mente antes de poder lanzarlos, y por cada hechizo que tengas en mente la puntuación de Capacidad Psíquica se reduce en 1. Así, si un mago tiene 8 puntos en Capacidad Psíquica y tiene almacenados dos hechizos, en realidad tiene 6 puntos.

Pero lo que más llama la atención a primera vista en estos librojuegos son los combates, que se desarrollan mediante unos diagramas que representan el terreno, en los que se puede ver la posición de cada combatiente y es posible desplazarse a través de las casillas. Los números del 1 al 4 indican la posición de los aventureros, que previamente deben haber pactado qué numero corresponde a cada uno, sabiendo que el 1 estará, por lo general, más cerca de los adversarios al comenzar el combate y el 4 estará más alejado, a no ser que los pillen por sorpresa, en cuyo caso la disposición será más caótica. Las letras indican las posiciones de los adversarios.

Durante cada asalto se pueden realizar una de estas acciones:
  • Movimiento: es una de las reglas que más se han criticado, ya que el combatiente puede moverse tantas casillas como le venga en gana y atacar en el mismo asalto; es decir, que esta acción implica, si se quiere, un ataque.
  • Atacar: usar la Habilidad en combate para golpear a un adversario que esté en una casilla adyacente, y si se tiene éxito, realizar una tirada de daño; la cual, por cierto, no depende del arma, sino del nivel del personaje.
  • Disparar: igual que atacar, pero con armas a distancia, de uso exclusivo para el pícaro y el sabio, y solo a adversarios que no estén en casillas adyacentes.
  • Huir: desplazarse a la casilla de huida para evitar la pelea. Deben hacerlo todos los personajes, y tiene el inconveniente de que si tienes adversarios adyacentes, en caso de que tengan más puntuación de Conciencia que tú tienen una tirada de daño gratuita contra ti.
  • Defenderse: muy útil cuando se juega con varios personajes, ya que uno se puede dedicar a defenderse mientras otros atacan. La acción implica que el adversario, al atacarte, debe tirar no dos sino tres dados, con lo cual se reduce drásticamente la probabilidad de que te golpee.
  • Invocar o lanzar hechizos: competencia del mago.
Como se puede ver, la estrategia está servida. Cuando he jugado, en los combates más sencillos, por ejemplo, me he dedicado a situar al pícaro más adelantado y defender con él mientras el guerrero ataca, el sabio dispara y el mago va preparando sus encantamientos. Las posibilidades de éxito dependen siempre de la estrategia que uses, dependiendo de la situación, y de cómo manejes tus recursos en combate, ya que los enemigos, por lo general, actúan siempre atacando al más cercano.

Aunque al principio el lector de librojuegos no rolero puede verse un poco abrumado por las reglas de combate, todo depende de la práctica, y yo creo que después de cuatro o cinco combates se puede soltar un poco y manejarlo de forma más o menos fluida. Una vez que uno se hace con la mecánica es muy divertido, ya que cada combate, aunque se repita, es distinto.

Ya fuera del combate, es notoria la existencia de párrafos dirigidos a personajes concretos, que solo pueden leer ellos, sobre todo cuando usan alguna de sus habilidades; aunque, si quiere, el jugador puede poner al corriente a los demás sobre la información que se le ha dado.

En una palabra, es divertido, y merece la pena vivir la experiencia con varios jugadores, sobre todo si no se ha jugado nunca a rol. Además, los jugadores cuyos personajes hayan perecido, pueden hacer las tiradas de los adversarios en los combates, si los demás deciden continuar sin él.


La reedición

Actualmente se está llevando a cabo una reedición de la serie, que va ya por su cuarto título, y cuyo autor nos asegura que el último saldrá antes de que finalice el año. Hay algunas diferencias, aunque pocas, entre esta edición y la ochentera.

En primer lugar el formato es algo más grande, lo cual no viene mal tanto para apreciar las magníficas ilustraciones de Russ Nicholson como para los diagramas, que ahora serán un poco más grandes. Los cuales, por cierto, Morrison quería suprimir en un principio porque creía que en estos tiempos iban a suponer un fastidio para los nuevos lectores, que lo tienen todo ahora muy fácil y seguramente preferirían acudir a los RPG de ordenador antes que ponerse ellos mismos a mover fichas y calcular, pero los fans protestaron y, gracias a Libra, los ha dejado.

Una cosa que han cambiado son las portadas, y a mí me parece un error, porque las nuevas no tienen ni un ápice del encanto de las antiguas. Además, personalmente estoy más que harto del uso y abuso del Photoshop en las portadas, y estas en concreto más me recuerdan a Transformers que a Blood Sword, es decir, que no reflejan con fidelidad lo que el lector va a encontrar en el interior del libro. He aquí una muestra para que juzguéis por vosotros mismos:


En cuanto al interior, se ha añadido algún que otro párrafo nuevo en aras de la fluidez, así como el uso esporádico de alguna que otra palabra clave como las que se usan en Fabled Lands (del tipo: si tienes apuntada tal palabra pasa a tal párrafo), con la intención de clarificar algunos puntos.

Por último, en el apartado de reglas hay dos novedades: un nuevo hechizo para el mago y una nueva regla que limita el uso de la habilidad de curación del sabio.

¿Qué libro comprar si estáis interesados? Pues yo os diría que si os gustó el FF Laberinto Mortal y queréis un libro autoconclusivo, os hagáis con The Battlepits of Krarth, el primero de la serie, que es un dungeon muy bien planteado e infinitamente superior al del librojuego de Lucha-Ficción. Ahora bien, si queréis probar a ver si os engancha la serie, os recomiendo que os compréis primero el segundo, The Kingdom of Wyrd, donde empieza todo el lío de la Espada de la Vida y el funesto regreso de los Magos. Si os gusta podéis seguir con el siguiente, The Demon's Claw, que según los fans es el mejor de los cinco, y si ya os ha atrapado, haceos con todos. No están mal de precio, y se puede tener toda la colección por unos 50 €.


1 comentario:

Fernando Lafuente dijo...

¡Gran artículo, Archimago!